Editor (EM4)

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  • Mit dem EMERGENCY 4 Editor können Modifikationen erstellt und verändert werden.

    Der Editor

    Der Editor zeigt nach dem Starten die Arbeitsfläche und zwei Menüzeilen - eine im oberen und eine im unteren Bildbereich. In der linken unteren Ecke wird die gewählte Tages- oder Nachtzeit dargestellt.
    Entsprechend dieser Einstellung, verändert sich die Lichtatmosphäre. In der rechten unteren Ecke wird ein Kompass dargestellt, der die Blickrichtung anzeigt. Die obere Menüzeile besteht aus den Menüpunkten Game, Tools, Map, Edit, Scripts, Modifications und ?.

    Die untere Menüzeile besteht aus den Menüpunkten Hide/Show, Delete, Copy, Paste, Properties, Lights, Reset Angles, Undo und Redo. Ebenso können unten die Punkte Map/Cam bounds, Snap Angles, Auto Save und Loop Particles aktiviert oder deaktiviert werden.




    Game


    Quit

    Über diesen Menüeintrag wird der Editor geschlossen. Wurden Karten erstellt oder verändert, wird man vor dem Verlassen noch einmal gefragt, ob man speichern möchte.

    Video setup

    Über diesen Menüeintrag kann man die Auflösung des Editors an seinen Bildschirm anpassen.



    Tools




    Show Console




    Show Dialog Editor




    Show Particle Editor




    Map

    Als Maps (zu deutsch "Karten") werden die Einsatzkarten bzw. Level bezeichnet. Auf ihnen befinden sich alle elementaren Teile, um eine Mission oder das Freie Spiel zu spielen.



    New Map

    Unter diesem Punkt kann eine neue Karte erstellt werden. Dabei wird eine neue Gitterfläche im Editor erstellt, auf welcher zunächst eine neue Textur geladen werden muss. Anschließend kann diese Textur mit Objekten bebaut werden.


    Load Map

    Unter diesem Punkt kann eine vorhandene oder zuvor gespeicherte Karte geladen werden, um diese umzugestalten oder weiterzubauen.



    Save Map

    Unter diesem Punkt kann eine Karte gespeichert werden, um den aktuellen Stand zu sichern bzw. um sie zu einem späteren Zeitpunk wieder laden zu können.



    Edit

    Unter dem Menüpunkt Edit findet man alle Möglichkeiten, um eine Karte zu gestalten. Unter anderem findet man hier die Werkzeuge um Erhebungen und Senken zu erstellen, ebenso Gewässer oder Trigger für scriptgesteuerte Events.




    Undo, Redo, Show undo history

    Der Eintrag Undo lässt Aktionen Schritt für Schritt wieder Rückgängig machen. Der Eintrag Redo hebt diesen Vorgang wieder auf. Die Funktion Show undo history listet alle Schritte bis zu einem bestimmten Punkt in der Vergangenheit auf.


    Copy & Paste

    Mit dem Eintrag Copy wird eine Auswahl kopiert und in den Zwischenspeicher geladen. Mit dem Eintrag Paste wird die kopierte Auswahl in der Mitte der Karte wieder eingefügt.

    Scene

    Unter dem Eintrag Scene öffnet man ein Fester, in dem alle vorhandenen Objekte des Editor sortiert nach Objects, Vehicles, Persons, Houses gesammelt sind.



    Terrain

    Mehr zu dem Stichwort Terrain-Editierung (EM4).

    Triggers

    Mehr zu dem Stichwort Trigger (EM4).

    Waiting Points

    Mehr zu dem Stichwort Wartepunkte (EM4).

    Liquids

    Mehr zu dem Stichwort Gewässer (EM4).

    Detail Polygons

    Mehr zu dem Stichwort Detail Polygons (EM4).

    Virtual Objects

    Mehr zu dem Stichwort Virtuelle Objekte (EM4).

    Ambient Polygons

    Mit Ambient Polygons kann man Bereiche festlegen, in denen bestimmte Hintergrundsounds abgespielt werden.



    Burning Objects

    Mit Burning Objects können zusätzliche Brandobjekte auf die Karte gesetzt werden. Damit können z.B. um ein Fahrzeug zusätzliche Brandverläufe bestimmt werden.



    Bridge Install Points

    Mehr zu dem Stichwort Brückeninstallationspunkte (EM4).

    Paths und Streets

    Mehr zu dem Stichwort Paths und Streets (EM4).

    Decals (EM4)

    Mehr zu dem Stichwort Decals (EM4).

    Stopping Points

    Mehr zu dem Stichwort Haltepunkte (EM4).

    Spawn Points

    Mehr zum Stichwort Spawnpunkte (EM4).

    Map Properties

    Mehr zum Stichwort Map Properties (EM4).

    Edit Animation Set

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    Mission Conditions

    Unter Edit -> Mission conditions können folgende Werte, die positive oder negativeAbbruchkriterien der Mission sein können, eingestellt werden:


    Name (Script/Editor)Beschreibung
    ObjectsObjekte
    PersonsPersonen insgesamt
    CivilsZivilisten
    SquadsEinsatzkräfte
    DrowningErtrinkende
    GangstersGangster
    AnimalsTiere
    VehiclesFahrzeuge
    Squad VehiclesEinsatzfahrzeuge
    HousesHäuser
    Burning HousesBrennende Häuser
    Burnt HousesAbgebrannte Häuser
    Burning ObjectsBrennende Objekte
    Burnt ObjectsAbgebrannte Objekte
    Burnt VehiclesExplodierte Fahrzeuge
    Injured CivilsVerletzte Zivilisten im Level
    Injured SquadsVerletzte Einsatzkräfte im Level
    Injured GangstersVerletzte Gangster im Level
    Injured PersonsVerletzte Personen insgesamt im Level
    Dead CivilsTote Zivilisten im Level
    Dead SquadsTote Einsatzkräfte im Level
    Dead GangstersTote Gangster im Level
    Dead AnimalsTote Tiere im Level
    Deads PersonsTote Personen insgesamt im Level
    Contaminated CivilsKontaminiere Zivilisten
    Contaminated SquadsKontaminierte Einsatzkräfte
    Contaminated AnimalsKontaminierte Tiere
    Contaminated GangstersKontaminierte Gangster
    Contaminated PersonsKontaminierte Personen insgesamt
    Squad deathsGestorbene Einsatzkräfte insgesamt
    Civil deathsGestorbene Zivilisten insgesamt
    Animal deathsGestorbene Tiere insgesamt
    Gangsters deathsGestorbene Gangster insgesamt
    Person deathsGestorbene Personen insgesamt
    Squad injuriesVerletzte Einsatzkräfte insgesamt
    Civil injuriesVerletzte Zivilisten insgesamt
    Animal injuriesVerletzte Tiere insgesamt
    Gangsters injuriesVerletzte Gangster insgesamt
    Person injuriesVerletzte Personen insgesamt




    Materials

    Unter Edit -> Materials können die Eigenschaften der Materialien, die jedem Brandobjekt zugewiesen werden können (ohne ein Material wird kein Objekt jemals brennen!), editiert werden.



    Dabei stehen folgende Parameter zur Verfügung:

    • Name: Name des Materials
    • Combustion: Wert, der angibt, wie viel Energie ein Material erhält, ehe es sich entzündet. Je höher die Combustion, desto später wird sich ein Objekt, welches dieses Material besitzt, entzünden.
    • BurnTime: Durchschnittliche Branddauer in Sekunden. Die Branddauer kann variieren, je nachdem, ob z.B. das brennende Objekt zwischenzeitlich mit Löschwasser beschossen wird oder nicht.
    • MaxTemp: Maximale Temperatur, die das brennende Objekt erreichen kann
    • ChargeTime: Zeit in Sekunden, bis ein Objekt, das angefangen hat, zu brennen, seine maximale Temperatur erreicht
    • Cooling: Objekte, die einen Cooling-Wert größer Null besitzen, kühlen um diesen Wert ab, wenn sie (Brand)Energie von Außen erhalten.
      Beispiel: Ein Gebäude steht direkt neben einem kleinen Busch. Der Busch brennt, produziert aber nicht genug Energie, um das Gebäude in Flammen aufgehen zu lassen – die Combustion des Gebäudes ist zu hoch. Dennoch erhält das Gebäude Energie. Hört nun der Busch auf zu brennen, erhält das Gebäude also keine Energie mehr, dann kühlt es sich, sofern seine Brandobjekte mit einem Material editiert sind, welches einen Cooling-Wert größer Null besitzt, automatisch wieder ab.
      Ein Objekt, dessen Material einen Cooling-Wert von Null besitzt, kühlt hingegen nicht automatisch ab, es „speichert“ die bereits erhaltene Energie.
    • Resistance: Energieresistenz. Besitzt ein Objekt z.B. ein Material mit einer Resistance von 100, und brennt neben ihm ein Objekt, welches „nur“ eine Temperatur von 90 ausstrahlt, so wird das Objekt mit der 100-Resistenz davon überhaupt nicht beeinflusst – es ist resistent.
    • BlastForce: Explosionskraft / Druckwelle. Wenn der Wert grösser 0 ist wird damit die bei der Explosion wirkende Kraft angegeben. Hier liegen gängige Werte zwischen 30 für einen einfach brennenden Gegenstand und 10000 für eine Bombenexplosion.
    • BlastRadius: Explosionsradius. Wenn der Wert grösser 0 ist wird mit diesem Wert der Wirkungsradius der Explosion in Map-Units angegeben. Die Explosionsradius nimmt in diesem Bereich vom Explosionscenter exponentiell ab. Dieser Wert liegt üblicherweise zwischen 250 Units für kleine Verpuffungen und 2500 Units für schwere Explosionen.
    • Explode: Wird diese Kontrollbox aktiviert kann das Objekt explodieren. Es explodiert sobald der eingestellte Combustionwert erreicht wird. Ist die Kontrollbox deaktiviert, fängt das Objekt an zu brennen, nachdem der Combustionwert erreicht wird.
    ==== Messages ====
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    Center Camera

    Mit Center Camera wird die Kamera auf die Mitte der Editorfläche zentriert.

    Show Navigator

    Platzhalter

    Navigator.png

    Show Heighmap

    Mit Show Heighmap wird eine Schwarz-Weiß-Ansicht der Karte gezeigt. Mit der Terrain-Editierung können so Höhen und Senken auf die Karte gebracht werden. Je tiefer das Terrain ist, desto dunkler erscheint die Stelle. Je höher, desto heller erscheint die Stelle.



    Reset Traits

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    Object Overview

    Über Object Overview wird eine Übersicht, über die Anzahl aller Modelle auf einer Karte, angezeigt. Hier werden die Objekte, Personen, Fahrzeuge, Gebäude und begehbare Gebäude aufgezählt. Außerdem wird hier der Speicherverbrauch von Modellen und Texturen angezeigt.


    EMERGENCY4 verträgt maximal 15.000 - 16.000 Objekte auf der Karte. Alles was darüber oder in der Nähe des Limits ist, kann zu starken Performanceverlusten oder Abstürzen führen.





    Scripts




    Terrain

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    Tools

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    Modifications

    Über diesen Eintrag können alle installierten Modifikationen im Editor geladen und dann bearbeitet werden. Ebenso ist es hier möglich, eine neue Modifikation zu erstellen. Damit werden und die grundlegenden Ordnerstrukturen im EMERGENCY 4/Mods/... Ordner erstellt.


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