Virtuelle Objekte (EM4)

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  • Virtuelle Objekte dienen dazu, Bereiche mit bestimmten Eigenschaften bzw. Funktionen zu definieren. Sie können z.B. dazu dienen, Land und Wasser zu trennen bzw. Wassertiefen auf Bodentexturen darzustellen. Im Editor werden virtuelle Objekte als blaue Vielecke dargestellt.

    Table Of Contents

    Virtuelle Objekte

    Virtuelle Objekte F5 sollten überall dort auf der Einsatzkarte editiert werden, wo Bereiche nur für ausgewählte bewegliche Prototypen (Fahrzeugen, Personen, Tiere, Schiffe o.ä.) zugänglich sein sollen.
    Für jeden beweglichen Prototyp wird durch dessen Terraineigenschaften festgelegt, auf welchen Bereichen er sich wie schnell bewegen darf - oder eben auch nicht (s.a. „..\Specs\terrain.xml“).
    Es sollte stets strikt zwischen Wasser und Land getrennt werden.
    Virtuelle Objekte lassen sich ohne Probleme übereinander legen. Gesperrte Terraineigenschaften habe hierbei immer Vorrang.

    In mit „Leave Tracks“ gekennzeichneten Gebieten können Personen und Fahrzeuge Spuren auf dem Untergrund hinterlassen. Die Einstellung „Snow Effects“ ist u.a. für den Rettungshund notwendig.

    Virtuelle Objekte sollten niemals quer durch die Map führen, sondern stets am Bodengitter nach Flächen optimiert ausgerichtet werden.





    Mit Hilfe von Scripts können virtuelle Objekte als Spawnpunkte für Fahrzeuge und Personen dienen. Dafür müssen die VOs entsprechend den Namen in den Scripts benannt werden.

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