Math (EM4)

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  • Namensraum / Klasse "Math"

    Table Of Contents

    Definierte Funktionen

    Source Code

    1. namespace Math
    2. {
    3. extern const int RANDMAX;
    4. float sqrt(float f); //gibt die Quadratwurzel einer Zahl zurück
    5. int sqrti(int i); //gibt die Quadratwurzel einer Zahl zurück
    6. float sqr(float f); //??? Vermutlich ebenfalls Wurzel
    7. float VectorLen(float x, float y, float z); //Gibt die Länge eines Vektors zurück. Veraltet, besser: float Vector::GetLen();
    8. void NormalizeVector(float &x, float &y, float &z); //Normiert Vektor (Länge = 1). Veraltet, besser: Vector Vector::GetNormal();
    9. int rand(); //Gibt Zufallszahl von 0-1 zurück
    10. int abs(int i); //Gibt Betrag (Zahl ohne Vorzeichen) zurück
    11. float acos(float f); //arccos
    12. float asin(float f); //arcsin
    13. float atan(float f); //arctan
    14. float atan2(float f, float g); //arctan2
    15. float cos(float f); //cos
    16. float cosh(float f); //cosh
    17. float exp(float f); //Exponent zur Basis e: e^f
    18. float fabs(float f); //Gibt Betrag zurück
    19. float fmod(float f, float g); //???
    20. float log(float f); //natürlicher Logarithmus zur Basis e
    21. float log10(float f); //Logarithmus zur Basis 10
    22. float pow(float f, float g); //f^g
    23. float sin(float f); //sin
    24. float sinh(float f); //sinh
    25. float tan(float f); //tan
    26. float tanh(float f); //tanh
    27. float atof(const char *s); //Char zu Float
    28. int atoi(const char *s); //Char zu Integer
    29. float ceil(float f); //Gibt die kleinste Ganzzahl zurück, die nicht kleiner als f ist (f = 4.8 -> 5)
    30. float floor(float f); //Gibt die größte Ganzzahl zurück, die nicht größer als f ist (f = 4.8 -> 4)
    31. float dist2(float x0, float y0, float x1, float y1); //Entfernung zwischen zwei 2D-Vektoren.
    32. float dist(float x0, float y0, float x1, float y1); //wie dist2()
    33. float dist2(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1); //Entfernung zwischen zwei 3D-Vektoren. Veraltet, besser: GetLen(vecA - vecB);
    34. float dist(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1); //wie dist2()
    35. void RotateVector(float &vectorx_, float &vectory_, float &vectorz_, const float *matrix3x3_); //Vektor mit Rotationsmatrix drehen
    36. void CrossProduct(float x, float y, float z, float &cx, float &cy, float &cz); //Kreuzprodukt zweier Vektoren (vecA x vecB)
    37. void EulerToMatrix(float yaw, float pitch, float roll, float *matrix3x3_); //drei Rotationsvektoren (r/p/y) zu Rotations-Matrix
    38. void MultiplyMatrices(float *mat1_, const float *mat2_); //multipliziert 2 Matrixen
    39. };
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