Light-Controlling (QSF)

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  • Informationen über die Light-Controlling Options.

    Light-Controlling

    In EMERGENCY 5 gibt es folgenden Elemente, die als "Licht" verwendet werden können:
    • Light Component: Kann für Punkt, Richtungs- und Scheinwerfer eingesetzt werden.
    • Flare Component: Definiert ein Material-Asset mit einer Textur die für die Flare genutzt wird.
    • Emissive maps: Ein Material-Asset welches Illumination simuliert.
    Um ein Licht zu steuern gibt es folgende Components:
    • Light Animation: Animiert die Intensität eines Lichtes (mit einer Licht oder Flare-Component).
    • Material Light Animation: Erweiterte Version der Light Animation Component mit zusätzlicher Unterstützung für die Animation der Intensität einer Emissive Map.
    • Light Controller: Enthält Informationen über die Position eines Licht (wird von der Road Vehicle Component verwendet) und kann verwendet werden um das Licht zu aktivieren / deaktivieren.
    • EM5 Light Time Controller: Aktivierung / Deaktivierung das Licht auf Basis der Zeit (verbunden mit der aktuellen Spielzeit).
    • EM5 Building Light Time Controller: Eine erweiterte Version vom EM 5 Light Timer Controller mit zusätzlichen Zeitkonfiguration für die Fensterbeleuchtung (und mit Emissive Map) eines Gebäudes.


    Light Animation

    Diese Component sollte für jeden Animationsanwendungsfall eines Licht verwendet werden. Sie unterstützt verschiedene Animations-Modi und zusätzliche Optionen. Die Animation wird durch Manipulation der Intensitätsfaktor (ein Prozentwert , wie hell das Licht sein sollte) durchgeführt.

    Arten der Animation:
    • PULSE: Pulsierendes Licht (einfache Sinuswellen pulsieren).
    • FLICKER: Flackerndes Licht.
    • SWITCHING: Licht schaltet zwischen An und Aus.
    • DEFECTIVE: Flackerndes defektes Licht.
    • CUSTOM: Eine durch den Benutzer editierbare Liste der Intensitätsfaktor-Werte.
    Optionen:
    • Active: Gibt an, ob diese Component aktiv ist (-> die Lichtintensität wird animiert). Diese Komponente aktiviert / deaktiviert auch die Licht / Leucht-Component.
    • AnimationType: Die Art der Animation, die verwendet werden kann.
    • AnimationCyle: Zeit in Sekunden, wie lange ein Animationszyklus dauert. (z.B. ein Animationszyklus von 5 würde für die SWITCHING Animation dazu führen, dass das Licht für 2,5 Sekunden lang an sein wird und es 2,5 Sekunden dauert, bis die Animation wiederholt wird).
    • MinIntensity: Der minimale Intensitätsfaktor für das Licht (Anmerkung: Dieser Wert ist für den CUSTOM Animationstyp).
    • Fade: Ein boolean Wert, der anzeigt, ob das Licht in der Aktivierung / Deaktivierung ein / ausgeblendet werden soll (derzeit ist die Überblendzeit auf 3 Sekunden fest einprogrammiert).
    • CustomAnimationValues: Eine Liste der Intensitätsfaktor-Werte, die die Abfolge der Lichtanimation definieren. Wie lange jeder Wert verwendet wird, wird wie folgt bestimmt: AnimationCycle / <Anzahl der benutzerdefinierten Animationswerte>. z.B. Wenn fünf Werte durch einen Animationszyklus auf 1 Sekunde eingestellt sind, wird jeder Wert für 200 ms verwendet werden.
    • CustomAnimationStartOffset: Der Vorlauf, mit dem die Animation in der benutzerdefinierte konfigurierten Reihenfolge startet.
    Anmerkung: Wenn eine Lichteinheit diese Component besitzt muss die Aktivierung / Deaktivierung des Lichts auch über diese Component durchgeführt werden!

    Material Light Animation

    Diese Component erweitert die Light Animation Component, und unterstützt dabei ein Licht zu animieren, welches eine Emissive Map benutzt. Für die Animation wird die Emissionsfarbe mit einem RGB-Wert zwischen 0.0 .0.0 .0.0 (Schwarz) und 1.0 1.0 1.0 (Weiß) verändert. Die R, G und B-Kanäle der Farbe sind auf die gleichen Werte eingestellt.

    Weitere Optionen zu denen der Light Animation Component:
    • LightMaterial: Hält einen Verweis auf ein Material Asset welche die animierte Emissive Map enthält.
    • LightMaterialIsInTopParent: Boolean Wert, der angibt in welchem Objekt sich das verwendete Material befindet. Wenn "true" wird das Material in der obersten Einheit in einem Verbindungshierarchie modifiziert, ansonsten das Material in dem Objekt, das diese Component enthält.
    Anmerkung: Wenn eine Lichteinheit diese Component besitzt, muss die Aktivierung / Deaktivierung des Lichts über diese Component durchgeführt werden!

    Light Controller

    Diese Component enthält Informationen über die Position eines Lichtobjektes. Dieses Component wird von der Road Vehicle Component verwendet, um die verschiedenen Lichter eines Fahrzeugs zu finden und zu steuern (zum Beispiel Frontlichter, Bremslichter, Blinker).

    Optionen:
    • Active: Gibt an, ob das Licht aktiv sein soll oder nicht.
    • LightPosition: Die Position des Licht.
    Lichtpositionswerte:
    • LIGHTPOSITION_UNDEFINED: Die Position des Lichts ist undefiniert.
    • LIGHTPOSITION_HEAD: Das Licht sollte als Frontbeleuchtung des Fahrzeugs in Betracht gezogen werden.
    • LIGHTPOSITION_BRAKE: Das Licht sollte als Bremslicht des Fahrzeugs in Betracht gezogen werden.
    • LIGHTPOSITION_LEFT_BLINKER: Das Licht sollte als der linke Blinker des Fahrzeugs in Betracht gezogen werden.
    • RIGHTPOSITION_LEFT_BLINKER: Das Licht sollte als der rechte Blinker des Fahrzeugs in Betracht gezogen werden.
    • LIGHTPOSITION_BLUE: Das Licht sollte als Blaulicht des Fahrzeugs in Betracht gezogen werden (z.B. bei Feuerwehr-Fahrzeugen).
    Anmerkung: Wenn eine Lichteinheit diese Component besitzt muss die Aktivierung / Deaktivierung des Lichts über diese Component durchgeführt werden!

    EM5 Light Time Controller

    Dieses Component steuert ein Licht auf Zeitbasis. Die aktuelle Spielzeit wird für die Prüfung verwendet wenn ein Licht ein- oder ausgeschaltet werden sollte.

    Optionen:
    • LightsEmissiveMaterial: Ein Verweis auf ein Material Asset , das die Emissive Map für das Licht enthält.
    • LightEntity: Hält die Objekt-ID des Licht-Objekts, welche von dieser Component kontrolliert werden soll.
    • LightsEarliestOnTime: Ein Zeitwert (0.00 bis 23.59) der definiert, wann der früheste Zeitpunkt ist, zu dem das Licht eingeschaltet sein soll.
    • LightsLatestOnTime: Ein Zeitwert (0.00 bis 23.59) der definiert, wann der späteste Zeitpunkt ist, zu dem das Licht eingeschaltet sein soll.
    • LightsEarliestOffTime: Ein Zeitwert (0.00 bis 23.59) der definiert, wann der früheste Zeitpunkt ist, zu dem das Licht ausgeschaltet sein soll.
    • LightsLatestOffTime: Ein Zeitwert (0.00 bis 23.59) der definiert, wann der späteste Zeitpunkt ist, zu dem das Licht ausgeschaltet sein soll.
    Der tatsächliche Zeitpunkt zur Bestimmung, ob das Licht ein- oder ausgeschaltet sein sollte, ist ein Zufallswert zwischen den beiden Werten (Frühster / Spätester) für den Ein-Zustand und dem Aus-Zustand.

    EM5 Building Light Time Controller

    Diese Component erweitert die EM 5 Light Timer Controller Component mit zusätzlichen Optionen, die für die Fensterbeleuchtung eines Gebäudes gebraucht werden.

    Optionen:
    • WindowLightsEmissiveMaterial: Ein Verweis auf ein Material Asset , der die Emissive Map für die Fensterbeleuchtung enthält.
    • WindowLightsEarliestOnTime: Ein Zeitwert (0.00 bis 23.59) der definiert, wann der früheste Zeitpunkt ist, zu dem die Fensterbeleuchtung eingeschaltet sein soll.
    • WindowLightsLatestOnTime: Ein Zeitwert (0.00 bis 23.59) der definiert, wann der späteste Zeitpunkt ist, zu dem die Fensterbeleuchtung eingeschaltet sein soll.
    • WindowLightsEarliestOffTime: Ein Zeitwert (0.00 bis 23.59) der definiert, wann der früheste Zeitpunkt ist, zu dem die Fensterbeleuchtung ausgeschaltet sein soll.
    • WindowLightsLatestOffTime: Ein Zeitwert (0.00 bis 23.59) der definiert, wann der späteste Zeitpunkt ist, zu dem die Fensterbeleuchtung ausgeschaltet sein soll.
    Der tatsächliche Zeitpunkt zur Bestimmung, ob das Licht ein- oder ausgeschaltet sein sollte, ist ein Zufallswert zwischen den beiden Werten (Frühster / Spätester) für den Ein-Zustand und dem Aus-Zustand. Diese Component verwendet das Lichtfeld der Building Ccomponent um die Child-Licht-Objekte eines Gebäudes zu erhalten.

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