Textur-Typen (QSF)

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  • Informationen über die verschiedenen Textur-Typen, die von QSF genutzt werden.

    Texture-Typen







    Textur-TypenDateiendungBildtypBeschreibung
    Color Map*_c.tifRGB ColorDefiniert die Farben einer Textur. Es sind keine Beleuchtungsinformationen enthalten.
    Alpha Map
    *_a.tifGrayscaleZum Ausschneiden von Pixel aus dem Material (1 Bit für das Ausschneiden und 8 Bit für Transparenzen bei Decals).
    Metallic Map*_s.tifGrayscaleDefiniert, welche Fläche dielektrisch und welche metallisch ist.
    Gloss Map*_g.tifGrayscaleWeist Oberflächen reflektierende Eigenschaften zu.
    Normal Map*_n.tifRGB ColorMit einer Normal Map kann das Modell detaillierter dargestellt werden, als die Geometrie in Wirklichkeit erlaubt.
    Emissive Map*_e.tifRGB ColorBeleuchtet Details der Textur. Im Falle eines beschädigten Models ist dies die FireGlow-Textur.
    Tint Map*_t.tifGrayscaleDefiniert Flächen, die von Shader eingefärbt werden (1 = Eingefärbt; 0 = Nicht eingefärbt).
    Ambient Occlusion Map*_ao.tifGrayscaleUmgebungsverdeckung (Indirekte Beleuchtung / Schattendarstellung) (1 = Licht; 0 = Schatten).
    Smut Overlay Map*_o.tifGrayscaleBlendet bei Bränden Ruß und Dreck ein (EMERGENCY 5).
    Height Map*_h.tifGrayscaleDefiniert die Höhe einer Oberfläche. Pfützen werden über diese Map generiert (1 = hoch; 0 = tief)

    Hinweis: Jede Textur benötigt eine Dateiending. Ansonsten kann die Engine die Textur nicht zuordnen.

    Kompression

    Man darf immer nur mir umkomprimierten Texturen arbeiten. Die Engine komprimiert diese beim Import. (Weitere Informationen)



    Dateiformat

    Nutze TIFF Dateien mit Layer-Support um die Rohdaten zu speichern und sie in die Engine zu importieren.

    Hinweis: In Photoshop müssen die TIFF-Dateien wie PSD-Dateien abgespeichert werden (mit Layer, Adjustment-Layer, Smart-Objects, Shapes usw.). Ansonsten muss eine neuere Version von Photoshop genutzt werden, bei der Arbeit mit der CryEngine könnte ein Konflikt mit dem Cry-TIFF-Plugin entstehen.

    Store data source

    Store your source textures in a SVN repository, before import it in to QSF. QSF need a valid repository.

    Note: Don't store all your singel texture map layers in one meta TIF or PSD file. The idea is, to use one texture file as source and as import file for QSF. So you can open the source from the material browser, make changes, save and recompile the material.

    Texturgröße / Texel-Dichte

    Für EMERGENCY 5 wird ein definiertes Pixel-Meter-Verhältnis (512 Pixel = 3m). Weiterhin muss immer in der doppelten Auflösung gearbeitet werden. Die Engine wird die Texturen um die Hälfte reduzieren. Dies bedeutet, dass die finale Texel-Dichte 1024 Pixel = 3 m beträgt. (Weitere Informationen)

    Normal Map Orientierung

    Stelle immer sicher, dass die Normal-Map korrekt erstellt wird. Beispielsweise muss bei der Erstellung von Normal Maps mit Crazy Bump der Green-Channel invertiert werden, um die richtige Orientierung zu erhalten. Manche Tools und Engines haben andere Orientierungen. Nutze das Bild unten, um die Orientierung zu vergleichen:

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