Virtual Objects (QSF)

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  • Informationen zu "Virtual Objects".

    Blocker Polygon

    Wird benutzt um Bereiche für die KI zu blocken. Für zu blockende Bereiche z.B. Inseln, die nicht durch an Objekten hängendes Blocking ausreichend geblockt sind, werden einfach unsichtbare Objekte mit Polygonen in die Map editiert.

    Es gibt zwei Arten Bereiche zu blocken: Mit "Bullet Box Collision" oder durch "Blocker Polygone".



    Blocker Polygone haben den Vorteil, dass sie aus beliebig vielen Ecken bestehen können. Sie sind allerdings nicht so performant wie Bullet Box Collisions, die nur aus vier Ecken bestehen und rechteckig sind.

    Blocker Polygone müssen folgende Object Properties besitzen:



    Wichtig bei der Erstellung eines Blocker Polygons ist, dass das Triangle Mesh Collision Component über dem Blocker Polygon in den Object Properties steht.

    Die beste Methode ein Blockerpolygone zu erstellen ist, einen Rechtsklick in die Szene zu machen, "Object" -> "Create Object" auswählen. Dann löscht man in den Object Properties das Mesh mit Rechtsklick -> "Delete" und fügt mit Rechtsklick in den Object Properties ein neues Component hinzu: Zuerst Triangle Mesh Collision Component, das standardmäßig für Blocker Polygon richtig eingestellt ist und anschließen fügt man mit Rechtsklick in den Object Properties noch das Blocker Polygon hinzu, dass erstmal noch leer ist.

    D.h. Blocker Polygone funktionieren nur, wenn über diesem auch das Triangle Mesh Collision Component steht. Editieren kann man das angelegte Blocker, indem man auf "Tool" -> "Polygon" -> "Edit"-Button geht und man anschließend Nodes hinzufügt, löscht oder verschiebt.

    Bullet Box Collisions müssen folgende Object Properties besitzen:



    Die Erstellung ist identisch wie bei Blocker Polygonen, nur dass man hier kein Triangle Mesh Collision Component benötigt und statt Blocker Polygon das Bullet Box Collision Component hinzufügt.

    Wichtig ist, dass man unter "Customize" -> "Preferences" -> "Debug" -> "QSF General" -> "Show Collision" aktiviert hat um die blaue Bullet Box zu sehen. Falls man es nicht sieht, einfach das Objekt abwählen und nochmal neu anwählen.

    Editieren kann man die Bullet Box Collision, indem man die Werte unter der Property "HalfExtends" verändert.

    Debug Boxes mit Event Tag

    Wenn wir Bereiche für die Gameplay Logik (=nicht die KI) definieren, nutzen wir keine Polygone sondern Debug Boxes. Dazu wird die Box so skaliert, dass sie den zu definierenden Bereich umfasst und mit einem entsprechenden Event Tag versehen (z.B. MUNICH_ME01_SCENE) werden kann.

    Wasser

    GFX

    Um grafisches Wasser zu erstellen, verwenden wir Liquid Polygons. Die Höheneinstellung wirkt sich nicht auf weitere Parameter aus.

    Game Logic


    Um ein Gebiet für das Spiel als Wasser zu definieren, muss das "EM5 AI Water Polygon" genutzt werden. Die Position des Polygons sollte 1 Meter unter der Wasseroberfläche liegen, die Höhe des Polygons sollte 2 Meter betragen. Stelle die WaterDeepType in den Object Properties ein.

    Einstellungen:

    Nichts (nur Liquid Polygon, kein zusätzliches EM5 Deep Water Polygon) -> Das Wasser ist so seicht, dass man darauf laufen kann.

    SHALLOW_WATER -> Hier können nur Taucher gehen.

    MEDIUM_DEEP_WATER -> Hier können sich nur Taucher und Motorboote bewegen, Taucher schwimmen.

    DEEP_WATER -> Hier können sich nur Taucher, Motorboote und Feuerlöschboote (FLB) bewegen, Taucher schwimmen.

    "Deep Water" überschreibt "Shallow Water". Das bedeutet, dass zum Beispiel in einem See drei EM5 AI Water Polygons die übereinander liegen, genutzt werden sollten. In der Mitte am kleinsten das "DEEP_WATER"-Polygon, im Außenbereich das "MEDIUM_DEEP_WATER"-Polygon ein wenig größer und das "SHALLOW_WATER"-Polygon am größten.

    Weil Polygone mit mehr als ~30 Knoten langsam zu bearbeiten sind, sollten mehrere überlappende Polygone benutzt werden um größere Wasserareale zu erstellen. Achte darauf, dass sie sich wirklich überlappen und es keinen freien Platz in der Mitte gibt.

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