Prefab-Bearbeitung - Fahrzeuge (QSF)

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  • Informationen zur Prefab-Bearbeitung von Fahrzeugen.

    Prefab-Bearbeitung von Fahrzeugen

    Alle bearbeiteten Prefabs von Fahrzeugen werden in der Kategorie "vehicle" gespeichert. Nur bearbeitete Fahrzeuge werden in dieser Kategorie gespeichert! Die Prefabs von einzelnen Meshes werden in der Kategorie "_child_vehicle" gespeichert.

    Beschädigte Fahrzeuge

    Die beschädigte Version eines Fahrzeugs hat den gleichen Namen wie das Fahrzeug, allerdings inklusive dem Suffix "_dmg".

    Beispiel:
    • civil_car01
    • civil_car01_dmg


    Neues Objekt erstellen

    • Selektiere ein bestehendes Objekt.
    • Klicke im Object Properties Fenster mit Rechtsklick auf irgendein Objekt > “Create Object”.
    • Es erscheint eine Dummy-Box im Viewport > Selektiere die Box.
    • Weise dem Objekt in den Object Properties in der Mesh Component ein Mesh zu (z.B. “em5_vc_civilcar01.mesh”).


    Vererbungen

    Ein Fahrzeug das in EMERGENCY 5 funktionieren soll, muss einige Einstellungen vom zugehörigen Parent-Prefab vererbt bekommen.

    Siehe "Prefab Editing - Inheritance (QSF)" für weítere Informationen.

    Spezielle Fahrzeuge

    Der “SpecialEntity” Parameter in der RoadVehicle Component existiert, um ein ChildEntity für spezielle Zwecke zu markieren, z.B. der Werfer auf einem TLF.

    Abschleppwagen:
    • Zusätzliche Components: SupportLegsComponent, VehicleCraneComponent.


    Components hinzufügen

    • Klicke im Object Properties Fenster mit Rechtsklick auf irgendein Objekt > “Create Component”.
    • Wähle die Component aus, die hinzugefügt werden soll.


    Liste der Fahrzeug Components

    Im folgenden ist eine Liste aller Components für Fahrzeuge zu finden.

    Die Standard-Components müssen nicht hinzugefügt werden, wenn die Prozedur hinsichtlich der Vererbungen aus den ParentEntities beachtet wird.

    Alle Fahrzeuge:
    • Selectable
    • Action
    • Moveable
    Alle Landfahrzeuge:
    • EM5 Road Vehicle
    • EM5 Road Vehicle Placement
    • AI Navigation
    • Bullet Box Collision
    Alle Squad-Einheiten:
    Optionale Components:


    Tintable Mesh Component

    Für einfärbbare Fahrzeuge muss die Mesh Component durch die TintableMesh Component ersetzt werden.

    Dies muss ebenso für alle einfärbbare Child Objekte (z.B. Türen) erledigt werden.

    Bearbeitung der AI Navigation component


    Siehe "Prefab-Berarbeitung- KI (QSF)".

    Bearbeitung der EM5 commandable component

    Die Commands, die von der Einheit ausgeführt werden können, können nicht im Editor gesetzt werden. Diese müssem manuell in der JSON-Datei des Prefab eingetragen werden.

    Die Commands sind für jede Einheit unterschiedlich. Standard Commands für Fahrzeuge sind "em5::MoveCommand", "em5::ReturnToBaseCommand" und "em5::ExitVehicleCommand. Letztere ist deaktiviert wenn das Fahrzeug kein Einsatzpersonal transportiert.

    Wenn keine weiteren Kommandos hinzukommen muss die Komponente daher nicht editiert werden, da sie vererbt wird.

    Hinzufügen von Fahrzeugtüren

    Hierzu muss das Entity im Fahrzeug bearbeitet werden:
    • Erstelle ein Entity und vergebe das Mesh der Door Component.
    • Klicke im Object Properties Fenster mit Rechtsklick auf irgendein Objekt > “Create Component”.
    • Füge die “EM5 Door” Component hinzu.
    • Setze die DoorType Property (z.B. „DOORTYPE DRIVER“).
    WICHTIG: Die Door Component wird auch für Gebäude genutzt. Wenn eine Fahrzeugtür bearbeitet wird, dafür nicht “DOORTYP_MAIN_ENTRANCE” gesetzt werden!

    Öffnen / Schließen Animation für Türen

    WICHTIG: Es gibt zwei verschiedene Wege, um Türen zu animieren. Der erste Weg führt über eine Sekelton-File als Animation. Der zweite Weg führt über eine manuelle Animation. Sollten die Skeleton-Files fehlen oder leer sein, wird die manuelle Animation genutzt.

    Animation als Skeleton-Asset:

    • OpeningAnimation: Die Animation wird abgespielt, wenn die Tür geöffnet wird.
    • ClosingAnimation: Die Animation wird abgespielt, wenn die Tür geschlossen wird.


    Animation als manuelle Animation:

    • RotationAxis: Die Achse auf der die Rotation der Tür stattfindet. Standardmäßig ist der nach oben gerichtete Vektor im Koordinatensystem gesetzt.
    • RotationAngle: Die Gradzahl, um die die Tür bewegt wird.
    • SlideOffset: Unbekannt.
    • OpeningAnimationLenght: Die Zeitdauer, die das Öffnen der Tür benötigt.
    • ClosingAnimationLenght: Die Zeitdauer, die das Schließen der Tür benötigt.
    Die Funktion der verschiedenen DoorTypes


    DOORTYPE DRIVER: Dies ist die Tür, hinter der der Fahrer sitzt.
    • Wird für eingeschlossene Personen bei beschädigten Fahrzeugen genutzt.
    DOORTYPE CODRIVER:
    • Dies ist die Tür, die das Einsatzpersonal nutzt.
    DOORTYPE EQUIPMENT (Links/Rechts):
    • Hinter dieser Tür wird das Equipment platziert.
    • Die Position wird aktuell nicht genutzt.
    DOORTYPE PASSENGER:
    • Durch diese Türe können Passagiere das Fahrzeug betreten.
    DOORTYPE TRUNK:
    • Die Tür auf der Rückseite des Fahrzeugs.
    Einsteigepunkt für Personal und Passagiere

    Die Türen müssen für das Gameplay platziert werden.

    Verlinkung an das Fahrzeug:
    • DoorOffset: Das Offset wird genutzt um festzulegen, an welchem Punkt die Interaktion geschehen soll. Dies beschreibt ein Offset der lokalen Position ausgehend von der Türposition.
    • DoorRotation: Legt die Rotation der Person fest, die die Tür benutzt.
    • DoorOffsetWorldSpace: Da es nicht einfach ist, den Wert des "DoorOffset" zu berechnen, stellt diese Funktion eine kleine Hilfe bereit. Der angezeigte Wert wird nicht gespeichert und verändert sich zusammen mit dem ParentEntity. Du kannst jedes beliebige Entity vor der Tür platzieren, die WorldSpace-Position kopieren und hier einfügen. Anschließend wird der Wert für "DoorOffset" berechnet.
    • DoorOffsetRotationWorldSpace: DAs gleiche wie “DoorOffsetWorldSpace”, allerdings für die Rotation der "DoorRotation".


    Weitere DoorEntity Bearbeitung

    Verlinkung an das Fahrzeug:

    Selektiere die Tür, klicke mit einem Rechtsklick auf die Instanz des Fahrzeug-Prefab welches die Tür verlinkt bekommen soll, anschließend “Object” > “Link selected to Slot” > “VehicleDoors”.

    Dies funktioniert nur, wenn das Fahrzeug die “EM5 Road Vehicle” Component hat. Die ID der Türe wird im VehicleDoors Slot der “EM5 Road Vehicle” Component eingefügt.

    Fahrzeugreifen hinzufügen

    • Wähle den Reifen aus.
    • Klicke im Object Properties Fenster mit Rechtsklick auf irgendein Objekt > “Create Component”.
    • Füge die “EM5 Wheel” Component hinzu.
    • Setze die WheepType-Eigenschaft(z.B.. „WHEELTYPE_BACK_RIGHT“).
    Funktion der WheelTypes:

    • Die Einstellung "LEFT" / "RIGHT" definiert die Rotationsrichtung der Reifen (wenn sich das Fahrzeug bewegt, werden die Reifen automatisch gedreht).
    • Die Eisntellung "FRONT" / "BACK" definiert, ob der Reifen einen Lenkeinschlag in Kurven simuliert. Vorderreifen drehen sich in Kurven, Hinterreifen nicht. (Wenn beispielsweise Züge editiert werden, müssen alle Reifen auf die Einstellung "BACK" gesetzt werden)
    [b]Verlinkung an das Fahrzeug:[/b]


    Selektiere den Reifen, klicke mit einem Rechtsklick auf die Instanz des Fahrzeug-Prefab welches den Reifen verlinkt bekommen soll, anschließend “Object” > “Link selected to Slot” > “VehicleWheels”.

    Dies funktioniert nur, wenn das Fahrzeug die “EM5 Road Vehicle” Component hat. Die ID der Reifen wird im VehicleWheels Slot der “EM5 Road Vehicle” Component eingefügt.

    Bearbeiten der EM5 FireComponent Component


    Das Bearbeiten der Fire Components ist gleich der normalen Brandbearbeitung. Fahrzeuge ohne eine Fire Component können icht brennen, überspringen den Brandmodus und explodieren sofort. Vergesse allerdings nicht einen Wert für das FireMateral zu setzen.

    Bearbeiten der EM5 SupportLegs Component

    SupportLegs sind zusätzliche Stützen, die für schwere Fahrzeuge genutzt werden, um ihnen mehr Stabilisierung zu geben. Die Stützen können mit einer Animation ausgefahren werden.

    SupportLegs: Ein Slot für Hard-Linked "Legs". Ein Leg ist ein Entity mit Mesh, Transorm und MetaData Component und kann die Animation "em5_vs_wrecker_hydraulic_support_left" abspielen. Wenn die Stützen ausgefahren sind, bekommen alle verlinkten Entities die Animation.

    Der Abschlepper und die Drehleiter unterstützen dies.

    Bearbeitung der EM5 VehicleCrane Component

    Mit der VehicleCrane Component kann ein Kran auf einem Fahrzeug angebracht werden. Der Kran kann rotieren, den Ausleger heben und senken und den Ausleger bis zu einem bestimmten Punkt ausfahren.

    CraneEntity: : Ein Slot für Hard-Linked Entities. Das Entity verfügt über Mesh, Transorm und MetaData Component und kann die Animation "crane_extend", "em5_vs_wrecker_crane_crane_neutral-to-low" und "em5_vs_wrecker_crane_crane_neutral-to-high" abspielen.

    Der Abschlepper und der Bootstransporter unterstützen dies.

    Bearbeitung der EM5 WaterCannon Component

    Mit der WaterCannon Component können Wasserwerfer auf Feuerwehrfahrzeugen platziert werden. Der Werfer kann in der X-Y-Achse rotieren und erstellt einen Partikeleffekt am "effect_bone".

    Es ist wichtig, dass das Entity des Wasserwerfers in den SpecialEntity-Slot das Landfahrzeugs gelinkt wird. Das Fahrzeug sucht im SpecialEntity nach einem Entity mit einer WaterCannon Component, so dass sie etwas komplexer ist, als andere Components.

    CannonEntity: Dies ist ein optionaler Slot für ein Hard-Linked Entity. Sofern die Component-Entity in der Y-Achse rotiert wird, rotiert stattdessen das CannonEntity. Das ist manchmal notwendig, um den visuellen Look zu verbessern.

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