Prefab-Bearbeitung - Gebäude (QSF)

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  • Informationen zur Prefab-Bearbeitung von Gebäuden.

    Prefab-Bearbeitung von Gebäuden

    Wenn ein Gebäude bearbeitet wird, muss immer "Save as Prefab" in die vorgeschlagene Kategorie ausgeführt werden, ansonsten wird ein neues Prefab erstellt, anstatt das alte zu ersetzen.

    Destruction States

    Im Fall der Gebäude, sind die einzelnen DestructionStates keine eigenen Prefabs, sondern werden im gleichen Prefab definert.

    EM5 Building component

    Um aus dem Prefab ein Gebäude zu machen, muss die Component Damage -> EM5 Building hinzugefügt werden.

    ContainedEntities

    Dieser Slot wird von Der Spiellogik genutzt, um Personen im Gebäude zu platzieren. Eine Person, die in den Slot gelinkt wurde, wird im Gebäude platziert und nicht im Spiel angezeigt.

    DamageState

    Die folgendenen DamageStates müssen gesetzt werden:
    • IntactMesh
    • DamagedMesh
    • DestroyedMesh
    Es müssen alle drei States gesetzt werden. IntactMesh muss immer genau das gleiche Mesh sein, wie in der Mesh Component. Wenn keine Damage-Meshes für das Gebäude vorhanden sind, muss das IntactMesh als DamagedMesh und DestroyedMesh hinzugefügt werden.

    MainDoor

    Hier muss ein Door-Entity in den Slot gelinkt werden. Hierzu sollte nachfolgendes Entity verwendet werden: "gamelogic_entity\door_main_entrance_entity"
    Die Tür definiert die Position, an der Personen, die das Gebäude betreten, aus der Map entfernt und Personen, die das Gebäude verlassen, in der Map gespawnt werden. Sie sollte daher immer an einer existiertenden Türe platziert werden, damit das Ganze auch visuell Sinn ergibt. Die Linie der Debug-Box zeigt die Richtung, in der auch Personen, die das Gebäude verlassen, gespawnt werden. Das Entity muss so gedreht werden, dass die Linie vom Gebäude weg zeigt.

    LightArray

    Hier muss das Light-Entity verlinkt werden.

    EventWindow

    Hier muss ein Entity in den Slot verlinkt werden, dass die Position einer Person auf den Balkon angebiebt. Theoretisch kann jedes Entity hierfür genutz werden, allerdings wird dieses empfohlen: "gamelogic_entity\EventWindow_entity"

    WindowArray

    Wenn ein Partikeleffekt in diesen Slot verlinkt wird, wird es bei der Transition von DAMAGESTATE_INTACT zu DAMAGESTATE_DAMAGED abgespielt.

    ParticlesArray

    Wenn ein Partikeleffekt in diesen Slot verlinkt wird, wird es bei der Transition von DAMAGESTATE_INTACT zu DAMAGESTATE_DAMAGED abgespielt.
    • ChildDamagArray
    • ChildDestroyedArray
    Child Entities in diesen Slots werden versteckt, wenn das Gebäude beschädigt wird.

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