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Prefab-Bearbeitung von Gebäuden
Wenn ein Gebäude bearbeitet wird, muss immer "Save as Prefab" in die vorgeschlagene Kategorie ausgeführt werden, ansonsten wird ein neues Prefab erstellt, anstatt das alte zu ersetzen.Destruction States
Im Fall der Gebäude, sind die einzelnen DestructionStates keine eigenen Prefabs, sondern werden im gleichen Prefab definert.EM5 Building component
Um aus dem Prefab ein Gebäude zu machen, muss die Component Damage -> EM5 Building hinzugefügt werden.ContainedEntities
Dieser Slot wird von Der Spiellogik genutzt, um Personen im Gebäude zu platzieren. Eine Person, die in den Slot gelinkt wurde, wird im Gebäude platziert und nicht im Spiel angezeigt.DamageState
Die folgendenen DamageStates müssen gesetzt werden:- IntactMesh
- DamagedMesh
- DestroyedMesh
MainDoor
Hier muss ein Door-Entity in den Slot gelinkt werden. Hierzu sollte nachfolgendes Entity verwendet werden: "gamelogic_entity\door_main_entrance_entity"Die Tür definiert die Position, an der Personen, die das Gebäude betreten, aus der Map entfernt und Personen, die das Gebäude verlassen, in der Map gespawnt werden. Sie sollte daher immer an einer existiertenden Türe platziert werden, damit das Ganze auch visuell Sinn ergibt. Die Linie der Debug-Box zeigt die Richtung, in der auch Personen, die das Gebäude verlassen, gespawnt werden. Das Entity muss so gedreht werden, dass die Linie vom Gebäude weg zeigt.
LightArray
Hier muss das Light-Entity verlinkt werden.EventWindow
Hier muss ein Entity in den Slot verlinkt werden, dass die Position einer Person auf den Balkon angebiebt. Theoretisch kann jedes Entity hierfür genutz werden, allerdings wird dieses empfohlen: "gamelogic_entity\EventWindow_entity"WindowArray
Wenn ein Partikeleffekt in diesen Slot verlinkt wird, wird es bei der Transition von DAMAGESTATE_INTACT zu DAMAGESTATE_DAMAGED abgespielt.ParticlesArray
Wenn ein Partikeleffekt in diesen Slot verlinkt wird, wird es bei der Transition von DAMAGESTATE_INTACT zu DAMAGESTATE_DAMAGED abgespielt.- ChildDamagArray
- ChildDestroyedArray
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