Physicall Based Rendering Asset-Erstellung (QSF)

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  • Informationen zur Asset-Erstellung für das Physically Based Rendering System.

    PBR Workflow

    • Basierend auf Specular Maps
    • Basierend auf Metallic Maps (QSF nutzt diesen Workflow, allerdings mit Glossiness statt Roughness)
    Das Material definiert die verschiedenen Oberflächenarten auf einem UV-Layout. Eine Oberfläche kann Holz, Gummi, Eisen, Gold, Plastik, Dreck, Rost usw. sein. Ein Game-Material besteht aus verschiedenen Textur-Maps. Mit den Standard-Textur-maps (Color, Metallic und Glossiness) kann man bereits jede normale Oberfläche erstellen. Wenn Textur-Maps für ein PBR-Game-Material erstellt werden, sollten die Textur-Maps auf verschiedene Ebenen bzw. Textur-Typen verteilt werden. Jeder Textur-Typ ist das Ergebnis verschiedener Textur-Maps. Next-Generation-Tools für die Erstellung von PBR-Texturen arbeiten immer mit dem Layering verschiedener Textur-Typen. Jede dieser Typen hat eine eigene Textur-Map-Information, welche in der Game-Material-Textur gelayert wird.

    Tools

    • Substance Designer - Node-basiertes Tool zum Erstellen von Texturen (PBR-basiert).
    • Substance Painter - Textur-Mesh-Paint-Tool, kann Höheninformationen auf Modelle malen um eine Normal-Map zu erhalten (PBR-basiert).
    • Quixel DDO - Textur-Plugin für Photoshop (PBR-basiert, inklusive PBR-Material Voreinstellungen).


    Dokumentation

    allegorithmic.com/pbr-guide
    docs.google.com/document/d/1Fb…bx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit
    seblagarde.wordpress.com/2014/…hart-for-unreal-engine-4/
    seblagarde.wordpress.com/2012/…lar-and-glossiness-chart/
    docs.unrealengine.com/latest/I…hysicallyBased/index.html

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