Particles (QSF)

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  • Informationen über die "Particles" Component.


    PropertyBeschreibungVerwendung
    ActiveKontrolliert, ob das Objekt im Spiel sichtbar oder unsichtbar ist.

    CastShadowsKontrolliert, ob das Objekt im Spiel Schatten wirft.
    Standardmäßig aktiviert. Nicht zu empfehlen für Decals oder zweidimensionale Objekte.
    ParticlesDefiniert das Partikel-Asset, das benutzt werden soll.
    Es wird nicht empfohlen, diese Einstellung zu ändern.
    ScaleVelocitySkaliert die Geschwindigkeit der Partikel.
    Muss angepasst werden, wenn der Partikeleffekt über die Transform Component skaliert wird.
    KeepLocalWenn aktiviert, werden die Partikel am Original-Punkt / relativ zum Emitter emittiert.
    Optionale Auswahl, wird nur benötigt, wenn Partikeleffekte im Editor bewegt werden.
    TightBoundingBoxWenn aktiviert, wird die BoundingBox eng um die Partikel gelegt. Wenn deaktiviert, wird die BoundingBox größer, je mehr Partikel emittiert werden.
    EmitterEnabledÄquivalent zur "Active"-Einstellung - dies steuert, ob Partikel aktiviert sind oder nicht.
    Diese Einstellung und die "Active"-Einstellung können deaktiviert und im Prefab gespeichert werden, wenn der Partikeleffekt im Code angesprochen werden soll.
    IterationIntervalDieser Wert bestimmt, in welchen Intervallen das System aktualisiert wird (gemessen in Millisekunden).
    0.05 bedeutet: Das System aktualisiert den Effekt alle 50 Millisekunden, dies ergibt 20 Frames per Second für den Effekt. Die Einstellung 0 aktualisiert den Effekt in jedem Frame, was sich negativ auf die Performance auswirkt.
    FixedTimeoutDefiniert die Dauer der Partikeleffekte. 0 bedeutet, dass die Effekte endlos abgespielt werden.

    RestartOnActivationWenn aktiviert, wird der Effekt neugestartet, wenn er erneut aktiviert wird.
    Nützlich, wenn ein neu importierter oder sehr kurze Effekte getestet werden sollen. Hierzu kann die "Active"-Einstellung mehrmals aktiviert und deaktiviert werden.
    RepeatAnimationSetzt den Partikeleffekt nach dem ersten Durchlauf fort.

    DelayTimeDauer in Sekunden zur Verzögerung des Starts.
    Praktisch um die Effekte zufällig zu gestalten, wenn mehrere Partikeleffekte zur selben Zeit abgespielt werden.
    FastForwardVeraltete Einstellung (sollte nicht mehr genutzt werden).

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