Feuer- und Schadenseditierung (QSF)

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  • Überblick der notwendigen Arbeitsschritte zur Feuer- und Schadenseditierung

    Object Damage Component

    • Nutzt keine verschiedenen Modelle für Damage-Zustände.
    • Es wird nicht zwischen Damage-Zustand 1 und 2 unterschieden.
    • Nutzt Fireglow wenn vorhanden (bitte hierzu die Emissive Map nutzen, sofern es sich um eine Fireglow-Textur handelt)


    Tree Component

    • Alpha-Threshold Animation während dem Abbrennen, nutzt Fireglow sofern vorhanden.
    • Wird dunkler, desto länger es brennt.


    Hedge Component

    • Alpha-Threshold Animation während dem Abbrennen, nutzt Fireglow sofern vorhanden.
    • Wird dunkler, desto länger es brennt.
    Facts

    Generic Smut wird überall verwendet, wo keine Smut-Textur zugewiesen wurde.

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