Events (QSF)

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  • Auflistung der Events und der notwendigen Logikeditierung für EMERGENCY 5 / EMERGENCY 2016

    Inhaltsverzeichnis

    "Einfache" Medizinische Notfälle

    • Patient hat sofort Verletztenenergie.
    • Für alle medizinischen Notfälle gilt: Die verletzte Person wird an einem speziell getaggten Spawnpunkt erzeugt.
    Festgelegte Position des Opfers:
    • Spawnpunkt für Personen an passende Stelle editieren.
    • In der Spawn Point Component wird auf den passenden Spawn-Pool verwiesen.
    • Wichtig: Der Spawnpunkt darf nicht im unten bezeichneten Layer liegen, weil er sonst nicht gefunden wird, solange diese nicht aktiviert wurde!
    • Event-Tag: In der JSON ist Property "EventTag".
    Festgelegter Layer:
    • Layer mit passenden Namen erstellen.
    • Beinhaltet "decorations"-Objekte
    • Layer muss im Spiel initial ausgeblendet sein, also unbedingt "Load In-Game" ausschalten
    • In der JSON ist Property "EventLayer"


    "Komplexe" Medizinische Notfälle

    • Patient ist krank, wird im Lauf der Zeit verletzt.
    • Event-Editierung entspricht einfachem medizinischen Notfall.


    Einfache Brandausbrüche / Brände

    • Gebäude- + Brandeditierung muss vorhanden sein.
    • Für alle Brandevents gilt: Das usprüngliche Brandziel des Events wird durch ein Tag markiert. Nur dieses wird dann in Brand gesetzt.
    • Ausnahme ist der Waldbrand hier wird ein Metaentity getaggt, an welchem die übrigen Objekte angelinkt sind.
    Festgelegte Position des Brandobjektes:
    • Siehe hierzu die speziellen Eventbeschreibungen.
    • Event-Tag: In der JSON ist Property "EventTag" - wenn nicht anders erwähnt (für einige wird das bereits existierende "DifficultyTags" gewählt)


    Generischer Gebäudebrand 01

    • Es wird ein Objekt mit Building Component gewählt, das über eine Feuereditierung verfügt.
    • ACHTUNG: Von Bushaltestellen etc. muss diese Component entfernt werden - ur tatsächliche Gebäude dürfen sie haben.
    • Property im JSON, um das Event-Tag festzulegen: "DifficultyTags" (kann ein oder mehrere Tags enthalten, mit Komma trennen).


    Generischer Gebäudebrand 02

    • Mit Person im Gebäude
    • Es wird ein Objekt mit Builidng Component + ein Objekt im Event Window Slot gewählt, das über eine Feuereditierung verfügt.
    • Property im JSON, um das Event-Tag festzulegen: "DifficultyTags" (kann ein oder mehrere Tags enthalten, mit Komma trennen).


    Generischer Gebäudebrand 03

    • Person im Gebäude gefangen
    • Es wird ein Objekt mit Building Component + ein Objekt im Door Slot gewählt, das über eine Feuereditierung verfügt.
    • Property im JSON, um das Event-Tag festzulegen: "DifficultyTags" (kann ein oder mehrere Tags enthalten, mit Komma trennen).


    Generischer Baum-, Busch- oder Heckenbrand

    • Es wird ein Objekt mit der Tree- bzw. Hedge-Component gewählt, das über eine Feuereditierung verfügt.
    • Property im JSON, um das Event-Tag festzulegen: "DifficultyTags" (kann ein oder mehrere Tags enthalten, mit Komma trennen).


    Generischer Müllbrand

    • Es wird ein Objekt mit dem Event-Tag GARBAGE gewählt, das über eine Feuereditierung verfügt.
    • Property im JSON, um das Event-Tag festzulegen: "EventTag"


    Generischer Waldbrand 02

    • Mit Personenschaden
    • Für jeden Wald muss ein unsichtbares MetaEntity erstellt werden, das MetaEntity bekommt die EventMetaEntity Component.
    • Nun werden einige Objekte (Bäume, mit Brandeditierung) in den EventEntityID-Slot gelinkt.
    • Zur Erkennung werden die Tags FOREST_FIRE;FOREST_FIRE_P oder FOREST_FIRE_MP für den Multiplayer-Modus hinzugefügt.
    • Füge einige Debug-Meshes zum EventEntityID-Slot hinzu. Jedes dieser Objekt bekommt zudem einen Spawn-Punkt für Personen. "Active" wird auf "Off" gesetzt und als Spawn-Pool wird "forest_fire_person_event" verwendet.
    • Für die Multiplayer-Version müssen zusätzliche Bäume und Spawnpunkte hinzugefügt werden. Die einzelnen Objekte (Bäume, Spawnpunkte) müssen nicht extra getaggt werden, ausser beim Multiplayer-Event. Hier werden dann sämtliche Objekte verwendet, sowohl die nicht getaggten aus der normalen Waldbrandeditierung als auch die zusätzlichen mit "FOREST_FIRE_MP" getaggten Objekte.
    SingeplayerMultiplayer
    4-5 Bäume8-9 Bäume
    2-3 Spawn-Punkte5-6 Spawn-Punkte


    Generischer Fahrzeugbrand 02

    • Es wird ein Zivilfahrzeug ausgewäht, bei dem MoveToDespawn Inactive oder nicht vorhanden ist und das eine Feuer-Editierung verfügt.
    • Abwandlung: Ein parkendes Zivilfahrzeug (ein "combined car") wird per Event-Tag markiert.
    • Property im JSON, um das Event-Tag festzulegen: "DifficultyTags" (kann ein oder mehrere Tags enthalten, mit Komma trennen).


    Generischer Schiffs- bzw. Bootsbrand

    • Es wird ein Fahrzeug mit dem Tag "BOAT" ausgewählt, sofern es über eine Feuer-Editierung verfügt.
    • Nur Schiffe taggen, die außenherum genug Platz für das Motorboot haben. Großer Schiffe (Frachter) werden zusätzlich mit dem Tag "CONTAINER_SHIP" versehen.
    • Pro Schiff auf der Karte werden vier Dummy-Meshes (bei Containerschiffen acht) in das Wasser neben das Schiff editiert.
    • Zusätzlich werden noch einige Dummy-Meshes auf dem Deck des Schiffes platziert (zwei, bei Contanerschiffen vier).
    • Hier muss darauf geachtet werden, dass ausreichend Platz ist, da die Personen dann an diesen Stellen gespawnt werden (auch auf die Rotation achten).
    • Die Dummy-Meshes haben alle eine Spawn-Punkt Component, die aber nicht aktiv gesetzt sein darf.
    • Die Spawn-Punkte an Deck müssen außerdem mit dem Tag "ONDECK" versehen werden.
    • Die Spawnpunkte werden in den DrowningSpawnPoints Slot der Boat Component des Schiffs gelinkt.
    • Bei Eventstart werden eine zufällige Zahl, nicht unbedingt alle, dieser Personen angeschaltet und auf ertrinkend gesetzt.
    • Achtung: Die Spawn-Punkte im Wasser müssen an Stellen platziert werden, an die das Motorboot gut herankommt. Nicht zu nah am Schiff, am Ufer oder an anderen Objekten.
    • Achtung: Die Schiffe benötigen eine Brandeditierung und ein Schadensmodell/Textur.
    • Pool für die Spawnpunkte: "boat_fire_event"
    • Liste Seemänner:
      • em5/prefab/person/civil_sailor_male01
      • em5/prefab/person/civil_sailor_male02


    Generischer Industriebrand mit Kontamination

    • Es wird ein Building mit der Industrial Plant Component ausgewählt.
    • In den CloudArray Slot muss eine Giftwolke gelinkt werden.
    • Eine Giftwolke ist eine Debug-Box mit einer Partikel Component und der ContaminationCloud Component. Die Partikeleffekte sollten auf den Radius der Wolke skaliert werden.
    • In der Cloud Component müssen die Verzögerung und der Radius eingestellt werden.
    • Es müssen Spawnpunkte für die Opfer platziert werden, diese verwenden das gleiche "DifficultyTag", welches auch vom Gebäude verwendet wird.


    Brandausbrüche / Brände mit Herleitung

    Explosion in Gebäude

    • Es wird ein Objekt mit Building Component gewählt, das über eine Feuer-Editierung verfügt.
    • Jedes in Frage kommende Gebäude muss einen Explosions-Partikeleffekt enthalten. Dieser Partikeleffekt wird wie ein Brand-Partikeleffekt in den Fire Particle Layer des Gebäudes gelinkt. In den Fire Particle Options wird nur das Flag bei Explosion an geschaltet (das wird in den Prefabs editiert).
    • Tag: EXPLOSION_BUILDING


    Gangster-Events

    Liste A = Personen-Prefabs, die zu Gangstern werden können
    • civil_gangster_male01
    • civil_hooligan_male01
    • civil_hooligan_male02
    • civil_rocker_male01
    • civil_rocker_male02
    Liste B = Personen-Prefabs, die zum Amokläufer / Brandstifter werden bzw. sich an einer Massenschlägerei beteiligen können
    • civil_gangster_male01
    • civil_hooligan_male01
    • civil_hooligan_male02
    • civil_rocker_male01
    • civil_rocker_male02
    • civil_casual_male02
    • civil_casual_male03
    • civil_casual_male04
    • civil_casual_male05
    • civil_casual_male06
    • civil_casual_male07
    • civil_sportive_male01
    Liste C = Personen-Prefabs, die zu Opfern von Verbrechen werden können (Taschendiebstahl, verletzt bei GTA / Raubüberfall auf Shop etc.)
    • civil_business_female01
    • civil_business_female02
    • civil_business_male01
    • civil_business_male02
    • civil_casual_female01
    • civil_casual_female02
    • civil_casual_female03
    • civil_casual_female04
    • civil_casual_male02
    • civil_casual_male03
    • civil_casual_male04
    • civil_casual_male05
    • civil_casual_male06
    • civil_casual_male07
    • civil_sportive_female02
    Liste D = Prefab für Terroristen
    • civil_terrorist_male01
    Liste E = Prefab für Gefängnis-Ausbrecher
    • civil_convict_male01


    Taschendiebstahl

    • Zufällige Person aus Liste A als Gangster + aus Liste B als Opfer.
    Festgelegte Position des Gangsters:
    • Spawn-Punkt für Personen an passende Stelle editieren.
    • In der Spawn-Punkt Component wird auf den passenden Spawn-Pool (nur Gangster, siehe Liste A) verwiesen.
    • Der Event-Tag muss durch das Game-Design festgelegt und in der Event-JSON als "EventTag" Property eingetragen werden.
    • Im Level-Design fügt man die Event Tag Component zum Spawn-Punkt hinzu und trägt das passende EventTag ein.
    • Achtung: Nicht mit den Spawn-Tag verwechseln, also der Property "Tag" in der Spawn Point Component (das sollte hier nicht verwendet werden!).
    Festgelegte Position des Opfers:
    • Spawn-Punkt für Personen an passende Stelle editieren.
    • In der Spawn-Punkt Component wird auf den passenden Spawn-Pool (nur Opfer, siehe Liste B) verwiesen.
    • Es mus ein anderes Event-Tag verwendet werden, als für den Gangster, in der JSON ist das Property "VictimTag".
    • Der Event-Tag muss durch das Game-Design festgelegt und in der Event-JSON als "EventTag" Property eingetragen werden.
    • Im Level-Design fügt man die Event Tag Component zum Spawn-Punkt hinzu und trägt das passende EventTag ein.
    • Achtung: Nicht mit den Spawn-Tag verwechseln, also der Property "Tag" in der Spawn Point Component (das sollte hier nicht verwendet werden!).
    Festgelegte Fluchtposition des Gangsters:
    • Despawn-Punkt für Personen an passende Stelle editieren, oder einen bestehenden nutzen.
    • Der Despawn-Punkt muss ein Event-Tag editiert bekommen.
    • Es muss ein anderes Event-Tag verwendet werden als für den Gangster und das Opfer.
    • In der JSON: Property ist "EscapeTargetTag".


    Raubüberfall auf offener Straße

    • Zufällige Person aus Liste A als Gangster + aus Liste B als Opfer.
    • Für die Positionen gelten die gleichen Vorgaben wie für den "Taschendiebstahl".


    Raubüberfall auf Laden/Geschäft 02

    • Zufällige Person aus Liste A als Gangster + aus Liste B als Opfer.
    • Es wird eine Person gewählt die zum Gangster wird. Die Person rennt in das Gebäude und kommt mit Aktenkoffer und Schusswaffe wieder heraus. Danach kommt eine zufällig gespawnte Zivilperson heraus, die ein paar Schritte verletzt/betrunken läuft und dann verletzt hinfällt.
    Festgelegte Positionen:
    • Es gelten genau die gleichen Vorgaben wie für den "Taschendiebstahl".
    • Mit dem Unterschied, dass keine Position für das Opfer festgelegt werden muss, da dieses im Gebäude spawnt.
    Festgelegte Position des Gebäudes:
    • Gebäude (Shop) an passender Stelle editieren.
    • Das Gebäude muss eine Tür haben.
    • Das Gebäude muss einen Event-Tag editiert haben.
    • In der JSON: Property ist "BuildingTag".


    Brandstifter 01

    • Keine Personen im Gebäude.
    • Für den Brandstifter wird eine Person aus Liste B gewählt.
    • Es wird ein zufälliges Gebäude mit Feuer-Editierung gewählt und vom Brandstifter automatisch angezündet. Danach zündet der Brandstifter das nächstgelegene Gebäude an usw.


    Brandstifter 02

    • Mit einer Person im Startgebäude.
    • Für den Brandstifter wird eine Person aus Liste B gewählt.
    • Es wird ein zufälliges Gebäude mit Feuer-Editierung und einem Objekt im Event Window Slot gewählt und vom Brandstifter automatisch angezündet. Danach zündet der Brandstifter das nächstgelegene Gebäude an usw.


    Betrunkener Schläger: Einzeltäter

    • Es wird ein Gebäude mit dem Tag "BAR" gewählt. Aus diesem Gebäude spawnt eine Person von Liste A und greift die nächstgelegene Person von Liste B an.
    Festgelegte Positionen:
    • Es gelten genau die gleichen Vorgaben wie für den "Taschendiebstahl".
    • Mit dem Unterschied, der Gangster aus einem Gebäude mit einem vom Game-Design festgelegten Tag spawnt.
    • Das sollte sinnvollerweise eine bestimmte "BAR" sein, für die ein zusätzliches Event-Tag in der Level-Editierung hinzugefügt wird. Bitte die bereits gesetzten Event-Tags nicht löschen, sondern neue per Komma getrennt anfügen.


    Massenschlägerei

    • Es wird ein Gebäude mit dem Tag "BAR" gewählt. Aus diesem Gebäude spawnen mehrere Personen von Liste A und greifen die nächstegelegenen Personen von Liste B an.
    • Vorbeikommende Personen aus Liste B können sich an der Schlägerei beteiligen.


    Autodiebstahl 01: Geparkte Fahrzeuge

    • Es wird ein "_combined" Vehicle mit dem Tag "CARTHEFT" ausgewählt.
    • Bei Eventstart wird das "_combined" Vehicle durch das entsprechende normale Vehicle ersetzt. (z.B. civil_car01_combined -> civil_Car01)
    • Damit das gestohlene Fahrzeug von seinem Parkplatz sicher auf die Straße findet, wird für jedes mit "CARTHEFT" getagte Vehikel eine extra AI-Lane angelegt, in der das Fahrzeug bereits danebensteht, damit es sauber auf der Lane auf die Straße fahren kann. Die AI Lane nicht direkt auf das Fahrzeug platzieren, da AI Lanes Kollisionen überschreiben.


    Bombenleger

    • Die Bomben müssen diffus über die Map verteilt werden, vor allem an leicht versteckten Positionen neben größeren Gebäuden (Office_Old/Office_New/Highrise/Cinema etc.).
    • Um eine Bombe, die vom SEK-Roboter entschärft werden kann zu erstellen, muss die EM5 Bomb Component zum Entity hinzugefügt werden.
    • TimeRunning = Zeit, bevor die Bombe explodiert. Wenn die Zeit abläuft, wird die Bombe zur Explosion gebracht, auch wenn sie gerade entschärft wird.
    • TimeDefuse = Zeit die notwendig ist, um die Bombe zu entschärfen.
    • Sofern die Bombe eine Explosion auslöse soll, muss eine Fire / Complex Fire Component zum Objekt hinzugefügt werden. Auf diesem Weg werden auch Partikeleffekte hinzugefügt.


    Festgelegte Positionen:
    • Es gelten genau die gleichen Vorgaben wie für den "Taschendiebstahl".
    • Ein Opfer wird nicht benötigt.
    Festgelegte Position der Bombe:
    • Debug_Box an passende Stelle editieren (siehe oben).
    • Die Debug Box muss ein Event-Tag editiert haben.
    • In der JSON: Property ist "BombTargetTag".


    Strafgefangene entflohen

    • Die Strafgefangenen werden von Liste E gespawnt
    • Es müssen mehrere (20+) Spawnpunkte für Terroristen/Gefängnis-Ausbrecher an leicht versteckten Orten über die Map verteilt werden.
    • Sie können auch dieselben Spots benutzen wie „Schmutzige Bombe“ + zusätzliche Spots an Positionen wie dem Tiergarten und Hinterhöfen.
    • Die Spawnpunkte bekommen den Tag "JAILBREAK".


    Festgelegte Positionen:
    • Es gelten genau die gleichen Vorgaben wie für den "Taschendiebstahl".
    • Ein Opfer wird nicht benötigt.


    Terroristen zünden „schmutzige“ Bombe

    • Es wird eine oder mehrere Person aus Liste D gewählt.
    • Es wird ein Building mit dem Tag "DIRTYBOMB" für die Bomben-Explosion ausgewählt.
    • Dieses Gebäude muss die ContaminationComponent haben. Diese Component hat einen Cloud Slot. In diesen Slot wird eine Cloud mit Partikeleffekt und Cloud Component hinein editiert (Editierung der Cloud wie bei Industriebrand).
    • Außerdem brauchen die Gebäude eine entsprechende Brandeditierung für die Explosion (genau wie bei der Gasexplosion), ggf. können sogar die selben Gebäude dafür verwendet werden.
    • Wenn andere Objekte "Bombenziel" sind, müssen diese ebenfalls eine solche Editierung haben und über eine ObjectDamageComponent verfügen.
    • Die Explosion soll an öffentlichen Plätzen stattfinden und nicht zwingend ein Gebäude als Ziel haben.
    Festgelegte Positionen:
    • Es gelten genau die gleichen Vorgaben wie für den "Taschendiebstahl".
    • Ein Opfer wird nicht benötigt.
    Festgelegte Position des Bombenziels:
    • Entity an passende Stelle editieren (siehe oben).
    • Entity muss ein Event-Tag editiert haben.
    • In der JSON: Property ist "BombTargetTag".


    Verkehrsunfälle

    • Es gibt keine dynamischen Autounfälle. Alle Autounfälle werden wie in EM4 voreditiert.


    Verkehrsunfall 01

    • Jeder Unfall kommt in ein eigenes Layer. Es wird beim Triggern des Events dann ein zufälliger Unterlayer ausgewählt und der eingeschaltet.
    • Fester Name für das übergeordete Layer: "car_accident", in Unterordnern davon dann die verschiedenen Unfälle. Die Unterordner heißen einfach "car_accident01", "car_accident02" usw..
    • Angefahrene Personen werden ins Layer gelegt und bekommen den Tag "CARCRASH_VICTIM".
    • Die Opfer in den Autos werden jeweils in den ContainedEntities Slot ihres Autos gelinkt. Jedes Unfallauto enthält genau einen Verletzten. Bitte darauf achten, dass die Klamotten der Personen ein bisschen zum Auto passen.
    • Die genaue Positon der Verletzten in den Autos ist egal, da sie beim Rausschneiden automatisch platziert werden. Das hängt an der Türeditierung der Damage-Prefabs fest, ab der Türposition geht der Feuerwehrmann dann ein paar Meter rückwärts. Die Endposition ergibt sich also, ist aber nicht direkt editierbar.
    • Deswegen muss vor den Fahrertüren jeweils möglichst viel Platz sein. Dass die Türen durch andere Fahrzeuge blockiert sind oder das zwei Fahrertüren fast nebeneinander sind, ist verboten (es gibt zwar einen Fallback, falls blockiert ist - aber der sollte nur möglichst selten angewendet werden).


    Verkehrsunfall 03

    • Mit Schlägerei.
    • Jeder Unfall kommt in ein eigenes Layer. Es wird beim Triggern des Events dann ein zufälliger Unterlayer ausgewählt und der eingeschaltet.
    • Fester Name für das übergeordete Layer: "car_accident_brawl", in Unterordnern davon dann die verschiedenen Unfälle. Die Unterordner heißen einfach "car_accident01", "car_accident02" usw..
    • Editierung wie bei normalem Unfall, nur an Stelle von zwei Verletzten oder eingeschlossenen Verletzten werden zwei Schläger gespawnt.


    Verkehrsunfall 04

    • Mit Kontamination.
    • Jeder Unfall kommt in ein eigenes Layer. Es wird beim Triggern des Events dann ein zufälliger Unterlayer ausgewählt und der eingeschaltet.
    • Fester Name für das übergeordete Layer: "car_accident_contamination", in Unterordnern davon dann die verschiedenen Unfälle. Die Unterordner heißen einfach "car_accident01", "car_accident02" usw..
    • Editierung wie bei normalem Unfall. Zusätzlich wird ein "civil_truck02_chemical_dmg" hinzugefügt. Dieser muss eine ContaminationComponent besitzen.


    Sonstige Standardevents

    Schaltkasten defekt

    • In Frage kommende Schaltkästen (ebox_event Prefab) bekommen das Tag "EBOX_EVENT". Das "ebox_event" Prefab enthält die Ebox Component. In der Ebox Component gibt es zwei Slots für Partikeleffekte (Blitze + Funken). Diese Arten von Partikeleffekten werden in zufälligen Abständen abgespielt (jeweils mit entsprechendem Sound).
    • ACHTUNG: Das "ebox_event" Prefab enthält eine Feuer-Editierung. Diese muss aber während des Events vom Code unterdrückt werden, so dass die Ebox nicht anfangen kann zu brennen (die Feuer-Editierung ist für den Einsatz "Brennender Schaltkasten"). Die Ebox darf keine Damage Component haben, da die Ebox Component bereits von der Damage Component erbt.


    Brennender Schaltkasten

    • Tritt nur auf wenn "Schaltkasten defekt" nicht rechtzeitig vom Spieler bearbeitet wird: Die "ebox_event" fängt an zu brennen.


    Gebäude zusammengebrochen

    • Um eine Person unter einem Objekt zu vergraben, muss die "Bury Component" für das blockierende Entity (z.B. ein Fels) verwendet und eine Zielperson in den BuriedEntities Slot verlinkt werden.
    • IsHidden: "True", wenn die Person standardmäßig unsichtbar sein soll und nur sichtbar sein soll, wenn das blockierende Objekt entfernt wird.
    • IsDragable: "True", wenn das Objekt durch einen Feuerwehrmann von Hand bewegt werden kann.
    • Am besten werden 10-15 Trümmerteile um ein normales Wohnhaus auf der Karte platziert.
    • Eigenschaften der Trümmerteile:
      • Eigene Prefabs - eines pro Trümmermesh, das verwendet wird.
      • EventTag "BUILDING_COLLAPSE_DEBRIS".
      • Geeignet sind die "debris_small" Meshes.
      • Normales Mesh entfernen und das Mesh als Debug Mesh Component hinzufügen (Objekt ist im normalen Gameplay unsichtbar).
      • Unter jedem Trümmer befindet sich eine erwachsene Person.
      • Die Person braucht ebenfalls ein Debug-Mesh. Irgendeine erwachsene Person auswählen (wird dann im Code ausgetauscht).
      • Achtung: Personen nicht rotieren damit sie liegen, das wird per Animation gemacht - sonst sind sie 2x gedreht. Zum Testen eine Animation anhängen, diese stört später nicht (könnte mit Debug-Meshes allerdings nicht funktionieren).
      • Alle Komponenten ausser Metadata, Transform, Pivot on Ground Placement und Debug Mesh löschen.
      • Hard-Link zum Trümmerteil (d.h Person gehört also zum Trümmer-Prefab dazu).
      • Disband From Instantiation From Prefab.
      • Keine Bury Component (macht in dem Fall der Code).
    • Hauseigenschaften:
      • EventTag "BUILDING_COLLAPSE".
      • Haus muss Meshes für alle Zerstörungsstufen besitzen.
      • Um jedes Haus herum 4-6 spezielle Trümmerteile platzieren.
      • Trümmer so platzieren, dass der Rettungskran alle in beliebiger Reihenfolge anfahren kann. Also auch genügend Abstand zwischen den Trümmern lassen.
      • Trümmerteile per Hard-Link an das Haus binden.
    • Nicht benötigt aber möglich sind Elemente die zusätzlich angezeigt werden nach der Zerstörung: Zum Slot "CollapseRubble" des Gebäudes hinzufügen.



    Erdbeben

    • Keine Editierung notwendig (es werden zufällig Personen verletzt und Gebäude angezündet, zusätzlich kann ein Autounfall-Layer angeschaltet werden, der dann Teil dieses Events wird).


    Person wird vermisst

    • Mehrere Spawnpoints in der Map platzieren (Debug Boxes mit der EM5 Person Spawn-Punkt Component und dem EventTag "MISSING_PERSON_SPAWN").
    Festgelegte Position des Opfers:
    • Spawn-Punkt für Personen an passende Stelle editieren.
    • In der Spawn Point Component auf passenden Spawn-Pool verweisen.
    • Event-Tag: In der JSON: Property ist "EventTag".
    Festgelegte Position des Mörders:
    • Spawn-Punkt für Mörder an passende Stelle editieren.
    • Der Spawn-Punkt muss ein Event-Tag editiert haben.
    • Es muss ein anderes Event-Tag verwendet werden als für den Gangster und das Opfer.
    • In der JSON: Property ist "MurderTag".
    Festgelegte Fluchtposition des Mörders:
    • Despawn Point für Personen an passende Stelle editieren, oder einen bestehenden nutzen.
    • Der Despawn Point muss ein Event-Tag editiert haben.
    • In der JSON: Property ist "EscapeTargetTag".


    Mördersuche

    • Siehe "Person wird vermisst"


    Person verschüttet

    Festgelegte Position des Opfers:
    • Spawn Point für Personen an passende Stelle editieren.
    • In der Spawn Point Component auf passenden Spawn-Pool verweisen.
    • Event-Tag: In der JSON: Property ist "EventTag".
    Festgelegter Layer:
    • Layer mit passenden Namen an passende Stelle editieren.
    • Beinhaltet "Decorations" Objekte.
    • Beinhaltet das "Bury"-Objekt also Baum oder Stein unter dem die Person begraben liegt.
    • "Bury"-Objekt muss eine BuryComponente haben.
    • In der JSON: Property ist "EventLayer".
    In der JSON:
    • Property "Injury": Verletzung des Opfers.
    • Property "EventTag": Getaggter Spawnpunkt für die Position des Opfers.
    • Property "EventLayer": Layer der für das Event aktiveirt wird, mit zusätzlichen Objekten.
    • Property "IsHidden": Ist das Opfer versteckt oder sichtbar, wenn versteckt dann muss es erst mit den Hund gefunden werden bevor es geborgen werden kann.


    WorldEvents

    • Direkt im Layer "Worldevent" muss eine eine skalierte DebugBox mit dem Tag "WE_AREA" existieren.
    • Der von dieser DebugBox eingeschlossene Bereich definiert den Weltevent-Bereich.


    München, Hamburg, Berlin: Betrunkene randalieren vor Bierzelt

    • Liste von Personen wie bei "Massenschlägerei".
    • EventTag des Gebäudes: "WE_BEERTENT".
    • Die Bierzelte müssen als Building editiert sein und eine Tür haben.


    München, Hamburg, Berlin: Volksfestbesucher mit Nahrungsmittelvergiftung

    • Es müssen mehrere Imbissbuden die zum Worldevent gehören, entsprechend editiert werden.
    • Die Bude bekommt den EventTag "WE_SNACK".
    • Als Imbissbuden-Verkäufer "em5/prefab/person/civil_clerk_male01" platzieren ("MoveToSpawnpoint" = off, EventTag "WE_SNACK_CLERK") platzieren und an die Bude softlinken.
    • Das Event wählt mehrere Zivilpersonen (mit Ausnahme der Imbissbuden-Verkäufer) aus, die sich in der "WE_AREA" befinden. Diese Personen laufen zum Attraction Point des "WE_SNACK", bleiben dort kurz stehen, bekommen dann wieder "MoveToSpawnpoint" und fallen kurze zeit später verletzt um.


    München, Hamburg, Berlin: Bierzeltbrand

    • Es wird ein Building mit dem Tag "WE_BEERTENT" und Feuer-Editierung angezündet.


    München: Bombenanschlag auf Oktoberfest

    • Entspricht der Bombe im Event "Bombenleger".
    • Sie sollte in einer leicht versteckt aussehenden, aber für Einsatzpersonal venünftigen zugänglichen Ecke neben / hinter einem Bierzelt positioniert werden. Wenn sie explodiert, sollte sie dabei ein Bierzelt und evtl. etwas Kleinkram anzünden.
    • Der Gangster wird aus Liste A ausgewählt.
    Festgelegte Positionen:
    • Es gelten genau die gleichen Vorgaben wie für "Taschendiebstahl".
    • Es wird kein Opfer benötigt.
    Festgelegte Position der Bombe:
    • Debug_Box an passende Stelle editieren (siehe oben).
    • Die Debug Box muss ein Event-Tag editiert haben.
    • In der JSON: Property ist "BombSpotTag"


    Hamburg: Messerstecher läuft auf Volksfest Amok

    • Wird aus Liste A ausgewählt und spawnt aus einem Building mit dem EventTag "WE_BEERTENT" aus dem Door.
    • Messerstecher Liste:
      • civil_rocker_male01
      • civil_rocker_male02


    Berlin: Staatsoberhaupt bei Besuch auf Volksfest entführt

    • Dieses Event gibt es nur in Berlin.
    • Eigenes Layer "we_hostagetaking" anlegen.
    • Im dem Layer: Eine skalierte DebugBox mit Eventtag "WE_HOSTAGETAKING" markiert den Bereich, in dem alle nicht aktuell eventbeteiligten Zivilpersonen + Zivilfahrzeuge einfach gelöscht werden, um Platz für das Event zu schaffen.
    • Während sich in dem Bereich Einsatzpersonal oder eventbeteiligte Zivilpersonen bzw. Fahrzeuge oder befinden, kann das Event nicht starten.
    • In den "HOSTAGETAKING" Bereich werden editiert:
      • DebugMesh Politiker (Startposition + Rotation) - EventTag "WE_HOSTAGE".
      • DebugMesh Gangster (Startposition + Rotation) - EventTag "WE_HOSTAGETAKER01" - Dieser Gangster steht nah am Politiker und richtet seine Waffe auf diesen.
      • DebugMesh Gangster (Startposition + Rotation) - EventTag "WE_HOSTAGETAKER02" - Dieser Gangster steht etwas weiter weg und hält Wache (schaut vom Politiker weg).
    • Gangster: Liste D
    • Politiker Liste:
      • em5/prefab/person/civil_business_female01
      • em5/prefab/person/civil_business_male01

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