Emissive Map (QSF)

Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Dienste bereitzustellen und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren. Außerdem werden durch unsere Partner Informationen zu Ihrer Nutzung für soziale Medien, Werbung und Analysen erfasst. Weitere Informationen

  • Informationen zum Texturtyp "Emissive Map"

    Allgemein

    Dateiendung:*_e.tif
    Bildtyp:RGB Color
    Beschreibung:Beleuchtet Details der Textur. Im Falle eines beschädigten Models ist dies die FireGlow-Textur.


    Fireglow:
    Im Fall einer Damage-Textur.

    UseEmissiveForSubSurface:
    Für Sub-Surfaces von Charakteren.

    Fahrzeuge

    Es wird empfohlen, Fahrzeuge mit drei verschiedenen Materialien zu bauen. Zwei für die linke und rechte Blinkerseite und mindestens ein Material für den Rest.


    1. 3dsmax-Ansicht. Standardmaterial ist farbig. Alle linken Blinker sind türkis und alle rechten Blinker grün dargestellt (die richtigen Farben werden aus Gründen der Übersicht nicht im Viewport gerendert).
    2. Colormap
    3. Emissive Map für das Fahrlicht*.
    4. Emissive Map für die linke Seite*.
    5. Emissive Map für die rechte Seite*.
    *Die Colormap ist für alle drei Materialien die gleiche.

    Fahrlicht

    Entspricht dem Standardmaterial.

    Bremslicht

    Wenn es nicht im 3D-Programm als gesondertes Material erstellt wurde, dann ist es sinnvoll, eine komplett schwarze Emissive Map zu benutzen, da ansonsten beim Bremsen das Fahrlicht ebenfalls aktiviert wird. Um dies zu realisieren, muss ein neues Material erstellt werden, welches eine schwarze Emissive Map besitzt. Die Bremslichter müssen deshalb zwangsweise echte Lichter sein und können nicht durch die Emissive Map erzeugt werden. Der Light Controller jedes Bremslichtes muss das neu erstellte Material zugewiesen bekommen


    Das Phänomen der Koppelung von Fahrlicht und Bremslicht ist z.B. auch als Fehler beim Streifenwagen vorhanden und kann mit dieser Methodik gelöst werden!

    Blinker

    Blinker besitzen eine kleinere Leuchtkraft und sind deshalb sehr gut mit Emissive Maps umsetzbar.

    Für den linken Blinker muss ein Objekt erstellt (bzw. von einem anderen Fahrzeug kopiert werden z.B. police_mtw) werden. Dieses benötigt die "Material Light Animation"-Komponente, welche gegebenefalls erstellt werden muss. Diesem wird nun das Material zugewiesen und im Light Controller die "Lichtposition" -linker Blinker-, sowie die "switching"-Animation eingestellt. Das selbe wird für den rechten Blinker wiederholt.


    Farbfehler
    Farbfehler wie Grünstich können durch Zugabe der Komplementärfarbe (in dem Fall rot) korrigiert werden.

    820 mal gelesen