[Blender] Export von Modellen für Emergency5

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

  • [Blender] Export von Modellen für Emergency5

    Hallo zusammen,

    jemand eine Idee, was ich unternehmen kann, damit Em5 meine Modelle aus Blender akzeptiert?
    Mir wird mit den vorhandenen Plugins nur angezeigt das die Version nicht passt:
    Ogre_Version.PNG
    ihihgi.PNG
    Verwendete Software:
    Display Spoiler

    Blender 2.79a
    +getestet: Blender 2.75
    Python 3.6.5
    OgreCommandLineTools 1.7.2
    blender2ogre - aktuellste Version


    Alternativ gibt es eine günstigere Möglichkeit als 3DS Max oder Maya um Modelle in Emergency 5 zu importieren? ;)

    Gruß

    Tobias
    Rechtschreibfehler dienen der Aufmerksamkeit
  • Die Eigenschaften "transparent_sorting", "lighting" und "normalise_normals" werden seit Mitte 2015/2016 von em5 nicht mehr unterstützt. Ob sie jetzt wieder gehen habe ich nicht getestet.
    Wobei dann eigentlich beim Import ein anderer Fehler auftreten müsste.. denke ich :hmm: sorry, das ist eindeutig schon zu lange her :D

    Probiere also mal, die drei Sachen aus dem material zu löschen. Danach bitte auf jeden Fall melden ob das der Trick war, oder doch etwas anderes fehlt! :)
  • @TechPro ich glaube du meinst diese Fehlermeldungen oder ? :whistling:

    Source Code

    1. [QSF error] Compiler error: unknown error in kugel.material(21):token "lighting" is not recongnized
    2. [QSF error] Compiler error: unknown error in kugel.material(22):token "normalise_normals" is not recongnized
    3. [QSF error] Compiler error: unknown error in kugel.material(27):token "transparent_sorting" is not recongnized

    PS: Danke für den Tipp mit dem löschen, das hat geholfen.

    @Traktor Ich benutze Blender 2.75
    Aber ich habe glaube ich eine andere Version vom blender2ogre, weil ich habe beim Export noch weitere Sachen zur Auswahl die ich einstellen kann, wo hast du das denn genau gedownloaded ?

    EDIT: Ich weiß nicht ob ich den Screenshot gerade richtig verstehe, aber versuchst du eine .scene im World Builder zu importieren ?
    Mein Schienbein hilft mir im dunkeln Meine Schränke zu finden.

    The post was edited 1 time, last by Befa ().

  • @Befa das sieht ganz nach der aus die ich mal hatte..
    Wie ist da dein aktueller Workflow? Löscht du immer manuell, oder konntest du das Problem anders umgehen?
    Hatte dazu mal ein kleines Tool geschrieben, das das automatisch löscht. Wenn ich diese Woche Zeit finde kann ich das nochmal herauskramen, testen und dann hier irgendwo zur Verfügung stellen.

    @Traktor Der Workflow ist: Modell aus Blender exportieren -> Mesh-Datei von .mesh.xml nach .mesh konvertieren (OgreCommandLineTools) -> ggf. die materials anpassen (Tokens löschen) -> Import in em5
    Dazu brauchst du vom Blender-Export nur das .mesh.xml und alle .material-Dateien. Achtung: mesh, objekt und export-Datei müssen denselben Namen haben und kleingeschrieben sein (ich glaube unterstriche waren auch erlaubt)
    Das .scene-File braucht man eigentlich nicht, wie Befa schon gesagt hat.

    The post was edited 1 time, last by TechPro ().

  • Befa wrote:

    EDIT: Ich weiß nicht ob ich den Screenshot gerade richtig verstehe, aber versuchst du eine .scene im World Builder zu importieren ?
    Ich kriege auch beim Drag&Drop der Mesh-Datei nen Fehler:
    Ohne Material-Bearbeitung:

    Source Code

    1. [QSF error] Compiler error: unknown error in Material.material(21): token "lighting" is not recognized
    2. [QSF error] Compiler error: unknown error in Material.material(22): token "normalise_normals" is not recognized
    3. [QSF error] Compiler error: unknown error in Material.material(27): token "transparent_sorting" is not recognized
    Mit Material-Bearbeitung:

    Source Code

    1. [QSF error] OGRE material is in wrong OGRE resource group
    2. [QSF error] QSF mesh asset import by using the given filename "C:/Users/Tobias/Desktop/cube.mesh" failed: OGRE material is in wrong OGRE resource group

    Ich häng einfach mal das Objekt aus Blender an, wie es aktuell rausgekommen ist.

    Befa wrote:

    Aber ich habe glaube ich eine andere Version vom blender2ogre, weil ich habe beim Export noch weitere Sachen zur Auswahl die ich einstellen kann, wo hast du das denn genau gedownloaded ?
    Die aktuellste von hier: github.com/OGRECave/blender2ogre/tree/master/io_ogre

    TechPro wrote:

    @Traktor Der Workflow ist: Modell aus Blender exportieren -> Mesh-Datei von .mesh.xml nach .mesh konvertieren (OgreCommandLineTools) -> ggf. die materials anpassen (Tokens löschen) -> Import in em5
    Dazu brauchst du vom Blender-Export nur das .mesh.xml und alle .material-Dateien. Achtung: mesh, objekt und export-Datei müssen denselben Namen haben und kleingeschrieben sein (ich glaube unterstriche waren auch erlaubt)
    Das .scene-File braucht man eigentlich nicht, wie Befa schon gesagt hat.
    Muss die Konvertierung manuell gemacht werden? Bei mir kommt sie aus Blender bzw. dem Ogre Exporter automatisch mit raus - Hat inhaltlich aber auch keine Änderung.
    Bennant ist alles klein "cube" - Liegt das ggf. daran das der Standard Blender-Cube keine Textur/Material/UV-Map hat? ?(

    Danke im Voraus

    Gruß

    Tobias
    Files
    • cube.zip

      (2.56 kB, downloaded 3 times, last: )
    Rechtschreibfehler dienen der Aufmerksamkeit
  • Traktor wrote:

    Muss die Konvertierung manuell gemacht werden? Bei mir kommt sie aus Blender bzw. dem Ogre Exporter automatisch mit raus - Hat inhaltlich aber auch keine Änderung.
    Bennant ist alles klein "cube" - Liegt das ggf. daran das der Standard Blender-Cube keine Textur/Material/UV-Map hat?
    Also ich bekomme die .mesh und .material direkt aus Blender. Ich habe schätzungsweise wie du vorher in der Config den Pfad zum OgreXMLConverter angegeben. Also wenn ich den Blender Cube so wie er ist exportiere und nur die Namen ändere, bekomme ich eine Fehlermeldung, dass quasi eine UV nicht vorliegt( ist aber trotzdem nicht deine Fehlermeldung ) und der Cube hat es Standartmäßig nicht, das musst du dann noch machen.

    TechPro wrote:

    @Befa das sieht ganz nach der aus die ich mal hatte..
    Wie ist da dein aktueller Workflow? Löscht du immer manuell, oder konntest du das Problem anders umgehen?
    Hatte dazu mal ein kleines Tool geschrieben, das das automatisch löscht. Wenn ich diese Woche Zeit finde kann ich das nochmal herauskramen, testen und dann hier irgendwo zur Verfügung stellen.
    Workflow: Modell und Material benennen, die UV-Map/Textur als .png exportieren, dann in Gimp als .tif convertieren und in Blender wieder öffnen und dem Material zuweisen, dann alles exportieren als .scene/.mesh und dann die .material mit dem Editor o.ä. öffnen und diese 3 Zeilen löschen. Damit lässt es sich dann in em5 importieren.
    Mein Schienbein hilft mir im dunkeln Meine Schränke zu finden.
  • Danke, funktioniert nun auch bei mir.
    Import in Blender, Umbenennung (Material etc..), Export, Zeilen (lighting, normalise_normals, transparent_sorting) aus Material löschen. Import der .mesh im Editor ;)
    Jetzt muss ich nurnoch herausfinden warum das Fahrzeug schräg exportiert oder importiert wird.

    Gruß

    Tobias
    Rechtschreibfehler dienen der Aufmerksamkeit

    The post was edited 1 time, last by Traktor ().

  • Ich hol das Thema auch nochmal vor - Ich habe mir mittlerweile einen "Workaround" gebastelt, damit er nicht die Materials schreibt (funktioniert) - Wer Interesse hat, kann es ja mal testen, ob es andere Auswirkungen gibt. :)

    PfadZeileAktion
    C:\Users\XXX\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\io_ogre\ogre\material.py150Mit "#" am Anfang ausklammern
    C:\Users\XXX\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\io_ogre\properties.py159-162
    215-221
    Mit "#" am Anfang ausklammern
    Rechtschreibfehler dienen der Aufmerksamkeit