Emergency Wuppertal - Supportcenter

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    • Fly_Fly schrieb:

      Was ist ein SEG Zelt?
      Eine SEG ("Schnelleinsatzgruppe") kommt bei größeren Schadenslagen oder Katastrophen zum Einsatz. In solchen Situationen ist es oft zweckmäßig, Zelte ("SEG Zelte", "Sanitätszelte") zu errichten, in denen Patienten gesichtet, erstversorgt und für den Transport ins Krankenhaus vorbereitet werden können. In Emergency Wuppertal hält die Berufsfeuerwehr ein solches Zelt vor, das sich auf einem Abrollbehälter befindet und mit dem Wechselladerfahrzeug zur Einsatzstelle gebracht werden kann.

      Grisu83 schrieb:

      Der Fehler mit dem Polizei Helikopter hingegen ist bekannt, und sollte in unserer Arbeitsversion in sofern gelöst worden sein, dass der Helikopter keine Gefangenen mehr transportiert, sondern nur noch als schnelles Einsatzmittel bzw zum Stoppen von gestohlenen Fahrzeugen dient.
      Mir ist noch aufgefallen, dass das automatische Aufsitzen und Einrücken (der HQ-Button) beim Polizeihelikopter auch dann nicht funktioniert, wenn kein Gefangener drin sitzt. Der Helikopter versucht dann zwar zur Basis zu fliegen, die beiden Polizeibeamten steigen jedoch nicht automatisch ein. Ich wollte das hier nur noch einmal extra erwähnen, da dieser Bug vermutlich unabhängig vom bereits erwähnten Problem mit dem Gefangenen ist.
    • Neu

      Ich habe ein kleines Update zu meinem Absturz-Problem, das euch vielleicht bei der Eingrenzung der Fehlerquelle hilft. Mein Spiel stürzt ab (BTD), wenn ich sowohl Sanitäter als auch Notarzt des Rettungshelikopters mit Notarztkoffern ausrüste und beide jeweils einen Patienten behandeln lasse. Im Detail sieht es so aus, dass konkret der Sanitäter des RTH den Absturz verursacht, wenn er eine Behandlung initialisiert - der Notarzt dürfte diesen Fehler nicht auslösen. In meinen Bugreports taucht dabei nahezu immer der SelectionManager im pms_plugin als Fehlerquelle auf. Vielleicht kann jemand den Fehler reproduzieren? Ich hätte die Mod bereits zwei Mal neu installiert, aber das Problem tritt erneut auf.

      Zwei kleinere Dinge sind mir noch aufgefallen:
      • Wenn nach einem Einsatz die Drohe der Beweissicherungseinheit automatisch in den Wagen zurückfliegt, lässt sich das Beweissicherungsfahrzeug nicht per HQ-Button zurück zur Basis rufen. Hierzu muss ich die Drohne nochmals händisch aus dem Fahrzeug entlassen und dann erneut den HQ-Button drücken, damit das Fahrzeug zur Basis zurückkehrt. Nicht, dass das großartig stört, aber vielleicht kann man das ja nach ganz hinten auf eine Liste setzen.
      • Beim Tanklöschfahrzeug der Freiwilligen Feuerwehr kommt es öfters vor, dass der Maschinist nach einem Einsatz nicht mehr einsteigen kann - da funktionieren sowohl HQ-Button, als auch das manuelle Anwählen nicht. Hier konnte ich allerdings noch kein genaues Muster feststellen - meist funktioniert es, wenn man die restliche Besatzung erneut aussteigen lässt, erneut eine Wasserversorgung aufbaut, irgendein wahlloses Objekt kühlt und dann per HQ-Button abbricht.
      Ich hoffe, meine Anmerkungen werden nicht als "Nörgelei" verstanden - ich finde die Modifikation bereits im jetzigen Zustand großartig und möchte euch auf diesem Wege nur ein klein wenig in der Entwicklung unterstützen :)
    • Neu

      Servus,
      gestern konnte ich mich erstmals mit dem Thema EM5 und Mods auseinandersetzen. Ich habe ja seit Anfang an nicht sooo viel drauf gegeben, da das Produkt nicht ausgereift war bis jetzt, aber das ist ein anderes Thema.

      • Ich hab nur in Wuppertal ein großes Problem - bricht das kommunale Wassernetz zusammen? Ich speise ein Fahrzeug (ein TLF mit Wasserwerfer) ein und es füllt sich bei einem C-Rohr und dem Wasserwerfer definitiv nicht mehr auf.
      • Bei fast allen Fahrzeugen hatte ich bisher auch den Glitch, dass Personen in der Haspel sich verhakt haben oder nicht mehr gehen konnten.
      • Beim Aufbauen des Löschangriffes wird erstmalig von allen Trupps normal gelöscht, jedoch wenn der erste Angriff vorbei ist, idlen die Feuerwehrmänner - bis das Gebäude erneut zu brennen anfängt, danach können sie aber nichts mehr tun. (kann auch ein EM5 Bug sein).
      Falls mir einer da schnell weiterhelfen könnte - wäre fresh :D
    • Neu

      Füllt sich das TLF generell, oder nur beim Werfer Betrieb nicht mehr auf? Der Werfer selber hat eine höhere Abgabe, als der Hydrant Wasser fördern kann. Damit das Wasser reicht, muss ein zweiter Hydrant angeschlossen werden.

      Was heißt bei dir verhakt, ich vermute du meinst den Maschinisten, also dem FM ohne reflexstreifen. Der wird geblockt, und bekommt später noch weitere Funktionen am Fahrzeug.

      Der letzte Fehler wird in der kommenden Version behoben sein.

    • Neu

      wootdafuq schrieb:

      Kann man fragen wie viele Arbeitsstunden da ca drin stecken bis jetzt? Bei Wegberg hatten wir damals ja unzählige Stunden drin
      Ich glaube diese Angabe passt auch hier schon ganz gut. Generell ist es sehr schwer zu zählen, zumal einige Arbeiten auch damals zu Bieberfelder Zeiten bei mir gemacht wurden, andere Arbeiten von Stefan und Carli vor der Wuppertaler Zeit gemacht wurden (Minimod + Scenario), und so ist es am Ende schwer zu sagen, wieviele Stunden mittlerweile in das Projekt geflossen sind. Eigentlich will man es auch lieber nicht wissen, die Zahl wäre verstörend groß :D

    • Neu

      Zum einen sollen der Fahrzeugpark auf einem gemeinsamen Level ausgebaut werden - das heißt Innenräume werden überall komplett ausgebaut und animiert werden, Die Plugins sollen nahezu fehlerfrei laufen (kleine Fehler können zwar immer mal passieren, aber die groben Dinger sollen raus), und die ein oder anderen noch nicht öffentlichen Funktionen werden noch hinzu kommen.

      Zudem wird der Fahrzeugpark hier und da noch ein wenig ausgebaut, so dass am Ende mehr als 60 Fahrzeuge zur Verfügung stehen werden, allesamt Modular aufgebaut, so dass sie auch für andere Modifikationen nutzbar sind. Zudem wird es noch paar Korrekturen geben an der ein oder anderen Stelle, so dass das Spielvergnügen so wenig wie möglich getrübt wird. Zwar ist vieles auch Geschmackssache, wir hoffen jedoch mit unserer "Adaption von Emergency 5" den größeren Teil der Fans glücklich zu stimmen ;)

    • Neu

      Grisu83 schrieb:

      dass das Spielvergnügen so wenig wie möglich getrübt wird.
      Was mir gerade aufgefallen ist - es ist ja noch recht frisch und sicher noch nicht am Ende seiner Möglichkeiten, was es die Mod angeht. Habt ihr vor euch auch bestimmte Szenarien festzulegen? Weil mir zB gerade ein Einsatz recht böse im Kreuz steckt - Gebäudebrand. Da ist mir trotz schnellem Ankommen fast n Viertel abgebrannt. Das ist jetzt nicht unbedingt realitätsgetreu. Wenn man da jetzt hergehen würde und das Feuer hartnäckiger macht, hab ich nichts dagegen, aber der Firespread sollte in EM5 mal runtergedreht werden. Anfangs eine Wohnung ist okay, aber nach 5 Minuten dann schon 4 Häuser ist bisschen heftig :D

      Aber gut, ich trink jetzt aus und dann muss ich ins Bett - also Prost! :D Viel Spaß noch beim Werkeln ;)
    • Neu

      wootdafuq schrieb:

      Habt ihr vor euch auch bestimmte Szenarien festzulegen?
      Einsatzbearbeitung ist noch ein Thema, welches jetzt noch nicht behandelt wurde. Liegt evtl auch daran, dass ich bis jetzt noch nicht gelernt habe, wie man Events erstellt, kommt vielleicht noch ;)

      Zum Thema an sich: Es ist richtig, die Brandausbreitung hat seine Tücken und in vielen Dingen recht unrealistisch. Auch ich wünsche mir eines Tages, dass es Einsätze gibt, bei denen zwischen einem "Zimmerbrand, Wohnungsbrand, Dachstuhlbrand und Vollbrand" unterschieden wird. Aber auch hier muss man sagen: Zeit ist leider begrenzt, und man muss daher Prioritäten setzen. Aber vielleicht entwickelt sich ja noch das ein oder ander in der Community, so dass solche Einsätze Modular hinzufügbar werden ;)