Brandbekämpfungs-Plugin

    Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Dienste bereitzustellen und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren. Außerdem werden durch unsere Partner Informationen zu Ihrer Nutzung für soziale Medien, Werbung und Analysen erfasst. Weitere Informationen

    • Brandbekämpfungs-Plugin

      Moin,
      nach etwas Zeit habe ich mich wieder hingesetzt und Visual Studio geöffnet, um ein neues/altes Plugin zu schreiben.
      Das Thema Rettungsdienst gibt es schon, also suchte ich mir das Thema Feuerwehr, näher das der Brandbekämpfung aus.

      Mit diesem Plugin will ich versuchen so viele Funktionen wie möglich zu bieten, die in den Feuerwehren dieser Welt Anwendung finden.
      Mit eingebaut habe ich meine Wassertank-Logik, die ich nochmal komplett neu geschrieben haben, damit sie wirklich zu 100% in das neue System passt und das gesamte Potential ausnutzen kann.

      Eine Auflistung aller bereits funktionstüchtigen und geplanten Funktionen
      • Wassertank
        • Wasserversorgung stellen
        • Wasserversorgung bekomme
      • Wasserentnahme
        • Oberflurhydrant
        • Unterflurhydrant
        • offenes Gewässer
      • Verteiler
        • Schnellangriffsverteiler
        • freier Verteiler
      • Pressluftatmer
        • Luftverbrauch nach Art der Arbeit
        • Atemschutzüberwachung
      • Sonderrohre
        • B-Schlauch
        • Wasserwerfer
        • Schaumrohr

      • Schlauch ankuppeln/abkuppel
        • per GUI Wahl: Eingang/Ausgang
        • per GUI Wahl: welcher Schlauch wird abgekuppelt
      • Schlauch ablegen
      • Leiter hochklettern
      • taktische Ventilation
        • mit Hochdrucklüfter
        • mit Abluftöffnung auf dem Dach


      Im Editor sind viele Einstellungen zu den Funktionen möglich. So kann zum Beispiel die Fördermenge eines Ausgangs am Fahrzeug individuell festgelegt werden oder die Fördermenge eines Hydranten.


      Dieses kleine Fesnter öffnet sich, wenn man einen Feuerwehrmann an ein Fahrzeug anschließen möchte. Hier hat man die Möglichkeit den Schlauch entweder an den Wassereingang oder Wasserausgang anzuschließen
      ankuppeln.PNG

      Will man einen Schlauch abkuppeln, erscheint durch ein Rechtsklick auf das Objekt über jeder benutzten Kupplung ein Button, über den man dann den gewünschten Schlauch abkuppeln kann
      abkuppeln.PNG





      Falls ihr Ideen habt was ich verändern oder hinzugefügt werden sollte, schreibt es einfach in diesem Thread.
      Als Denkanstoß: Ich habe überlegt eine Pumpenlogik einzubauen, sodass man die Feuerlöschpumpe steuern kann. Aber bisher habe ich noch keine schöne Möglichkeit gefunden, dass in das Spiel sinnvoll einzubauen. Das Bedienen einer Pumpe durch erhöhen des Drucks, öffnen oder schließen von Ventilen finde ich persönlich etwas zu viel.

      Ich hoffe euch gefällt mein bisheriger Fortschritt

      Grüße
      Carli96

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von carli96 ()

    • Das ist natürlich durchaus eine Überlegung wert. Hier gilt es nur eine gute Variante zu finden, die beiden Personen zu "binden".
      Wie stellst du dir das denn genau vor. Einfach nur zwei Leute die immer gemeinsam durch die Gegend laufen oder, dass man den auch spezielle Aufgaben geben kann und diese dann zu zweit nach dem Prinzip der Arbeitsteilung abgearbeitet werden?
    • Zum Beispiel das sie prinzipiel zusammen rum laufen, man ihn aber einzelne Befehle geben kann. Wenn z.B. ein Einsatz ist, bei dem man Personen aus Gebäuden befreien muss (es sind welche im Default Spiel enthalten) , dass beide zusammen "in das Gebäude gehen" und die Personen rausholen. Bei einem Verkehrsunfall könnte man diese aber wieder auflösen, so dass ein "Trupp" an zwei Autos arbeiten könnte, falls du verstehst was ich meine :whistling:
    • KillerConsti schrieb:

      hast du ne animation zum klettern :)?
      Zur Zeit leider nicht. Geplant ist bisher, dass die Personen über den Leiterpark "fahren".

      TR4ZZ3R schrieb:

      Wie wäre es noch mit einem Aufbau von Sonderrohren wie z.B. B-Strahlrohr wo die Wasserabgabe höher ist oder ein Tragbaren Monitor?
      Das ist auch wieder sehr interessant und ist mit in die Liste aufgenommen. Was und wie ich das dann genau umsetzte muss ich mir noch überlegen
    • Schaut doch schonmal gut aus!

      Ideen hab ich auch ein paar:
      - Falls umsetzbar eine Unterscheidung in B- und C-Schläuche. Entsprechend dann mit unterschiedlicher Durchflussmenge und Löschwirkung.
      - Schaumrohr über Zumischer oder Zumischanlage im Fahrzeug
      - Pumpenlogik ähnlich BFE; Immer ein Maschinist an der Pumpe

      Beitrag von carli96 ()

      Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: neuer Beitrag ().
    • Ok, dann eben Überflurhydrant.

      In Realität unterscheidet man schon zwischen den Schaumtypen. Ob ich das tue...nur Gott weiß es.

      Zu GitLab. Sobald das Plugin online ist, wird auch der Code online kommen. Vielleicht auch schon vorher. Wobei es der Community ohne bisherige Veröffentlichung ja egal sein kann, ob ich Schadsoftware entwickle. Erst bei einem Download wird dies interessant

      Ich wende mich noch mal an die Physiker, Ingenieure oder was auch immer, unter uns.
      Wie kann ich denn den Durchfluss durch einen Schlauch berechnen?
      Als Beispiel: Ich habe einen Schlauchausgang der 100l/min liefern kann. Wie kann ich den Durchfluss in Abhängigkeit des Durchmessers des Schlauchs berechnen. Also wie verändert sich die Durchflussmenge/min wenn der Schlauch statt 75cm nur 52cm dick ist?
    • carli96 schrieb:

      Wie kann ich denn den Durchfluss durch einen Schlauch berechnen?
      Hier kann man richtig Wissenschaft betreiben ... Denn hier spielt auch noch der Druck eine große Rolle, welcher durch Engere Durchmesser beeinflusst wird (Reibungsverluste). Immerhin möchte man ja, dass am Strahlrohr auch ein gewisser Druck ist, und nicht nur Getröpfel. Hier könnte man sehr sehr krass ins Micro Management eingreifen, ob es für ein Spiel wirklich sinnvoll ist, wage ich zu bezweifeln. Eine Unterscheidung bei den Strahlrohrer hingegen kann man schon sinnvoll einbinden. Hierbei kann man die Löschleistung der verschiedenen Rohre anpassen, welche dem Brandobjekt in einer Zeiteinheit an Energie weg nimmt. Am Ende kann man die Strahlrohr Durchflussmengen addieren und vom Pumpenausgang abziehen, und man wird sehen, ob die Zahl am ende Positiv oder negativ ist. Ist sie negativ, so kann kein weiteres Rohr mehr angeschlossen werden, oder die Löschleistung einzelner Rohre wird Prozentual gekürzt.

    • Jetzt muss ich nur noch von m/s in l/min kommen

      @Grisu83 Am Ende wird natürlich ein Wert entstehen, der dem Feuer mehr oder weniger Energie abzieht. Ähnlich wird es bei den Abluftöffnungen sein, nur das sich das ganze dort, so meine bisherige Idee, auf die Energie auswirken wird, die den umliegenden abgezogen wird.
      Die Durchflussmenge am Schlauch will ich berechnen, damit ich weiß wie viel Wasser aus dem Tank entnommen werden muss. Den Druck zu berücksichtigen war auch einer meine Ideen auch mit dem Hintergedanken eine "Pumpe" ins Fahrzeug einzubauen, aber mir fehlen einfach die Physikkentnisse, um all die Größen wie Druck, Durchmesser, Durchflussgeschwindigkeit, Durchflussmenge,... in existierende Formeln zu bringen. Eine Formelsammlung hat mir hier als ahnungsloser Laie keinen Erfolg eingebracht. Deswegen wende ich mich an euch.
      Das klingt ein bisschen so, als ob ihr das alles schon für BFE-NG schon alles programmiert hättet. Wenn dem so ist, werde ich das Projekt hier einstellen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von carli96 ()

      Beitrag von KillerConsti ()

      Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
    • Würde sowas nehmen wie

      v = Q/A (Q Volumenstrom in l/min)

      v= 100 l/min / [(52 cm/2)²*PI] (siehe Fläche Kreis)

      v= 100 *10^-3 m^3 /min / [(26 cm)² *Pi]

      v= 0,1 m^3/min / 0,21 m²

      v= 0,1m^3/min /[(60 s/min *0,21 m²)] = 0,0079 m/s


      Wobei zu beachten ist, dass das Wasser wesentlich langsamer sich bewegt als im Strahlrohr aufgrund des Querschnitts

      für C- Schläuche solltest du auch ungefähr 500 l/min nehmen?

      Ist halt generell die Frage was für Parameter du ausrechnen willst


      Wenn du den Druck mit reinbringen willst, eignet sich evtl der Hydrodynamische Druck

      de.wikipedia.org/wiki/Druck_(Physik)#Hydrodynamischer_Druck

      oder schaust mal hier (aufgabe 5)

      hubertklinkner.de/bbs/FSMA/L_Ueb1_ABKA_2.pdf

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von KillerConsti ()

    • carli96 schrieb:

      Das klingt ein bisschen so, als ob ihr das alles schon für BFE-NG schon alles programmiert hättet. Wenn dem so ist, werde ich das Projekt hier einstellen.
      Es ist alles durchgeplant und befindet sich derzeit in der Implementierung.

      @KillerConsti Realismus ist gut, aber das ist vielleicht ein wenig to much. Hier würde es wahrscheinlich reichen mit einem Faustwert von 5 bar zu arbeiten und da gebalencte Konstanten zu nehmen. Beispielsweise gibt ein C-MZS bei 5 bar 100l/Minute ab. Ein 15m 42mm C-Schlauch fasst 21 Liter. Ich denke solche Werte sind mehr als ausreichend, um das Tankverhalten im Sinne des Spiels realistisch darzustellen.

      Gruß
      Ich droppe die Rhymes wie in Cinema die Splines! | #RhymesFTW | I denke also I bims - free nach Decartes