Fiktive Dorfmod Germersheim

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    • gurki1998 schrieb:

      Moin.
      ich habe ein Problem, und zwar wenn ich den Mod im freien spiel laden will, stürzt das spiel immer kurz bevor es fertig geladen hat ab. woran kann das liegen?
      Hast du vielleicht das Bieberfelde-GUI (noch) installiert? Vor dem Spielen einer neuen Modifikation empfiehlt es sich, das GUI über den mitgelieferten Deinstaller wieder zu entfernen. Das wäre das Erste, woran ich hier denken würde.

      Beitrag von HLF 20/20 ()

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      Beitrag von JuniorKDK ()

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    • Hallo Forum,

      Ich habe ungefähr das gleiche Problem.
      Habe em4 installiert und kurz ausprobiert, läuft.

      Dann habe ich die moddatei geladen und installiert.
      Beim auswählen des mods im Programm stürzt em4 sofort ab.

      Dann habe ich die zip geladen die andere mod deinstalliert.

      ZipMod aus gewählt jetzt kam noch die Nachricht das die mod zu Abstürzen führen kann.
      Danach stürzt em4 ab.

      Jetzt weis ich leider nicht weiter jemand eine idee ?

      Gruss Dennis
    • Patch 1.3
      =========
      Spoiler anzeigen
      - Stellt die Kompatibilität zu Emergency 4 Deluxe sicher. Installiert zu dem Zweck einige Dateien, die von EM4 nicht direkt benötigt werden
      - SuperVisor-Videos können in Mods ersetzt werden
      - Anhängerlogik hinzugefügt
      - Mehrere ExitPoints möglich, nächst gelegener wird angefahren
      - Separate ExitPoints pro Fahrzeugtyp möglich
      - Lichter von SuperStructs werden geupdatet (mitbewegt)
      - Eigene Decals im Mod möglich
      - Fahrzeug, welches wegen Einsatzfahrzeug stoppt, wartet nun länger
      - Anzeige für verbleibende Verletzte kann auf beliebigen Counter geändert werden
      - Absturz bei Childeditierung behoben
      - Partikelchilds von Objekten die gerade per Physik bewegt werden, werden nun korrekt mitbewegt
      - GTF mit weniger als 4 Schlauchanschlüssen sollte im MP keinen Absturz mehr erzeugen
      - Tastenbelegung über XML-Datei (Specs/keys.xml) frei umbelegbar; Datei wird bei Modwechsel neu geladen
      - Quasi beliebige Events per Script zur Eventliste hinzufügbar und auch als abgeschlossen/fehlgeschlagen markierbar
      - Per Startparameter kann direkt ein Mod gestartet werden, sowohl im Game als auch Editor (-game -mod ModName oder -editor -mod ModName)
      - Beim Start des FP/MP wird je nach Modus ein Script ausgeführt, wenn vorhanden (mod:Scripts/Game/Mission/fp_freeplay.script, mod:Scripts/Game/Mission/fp_challenge.script, mod:Scripts/Game/Mission/mp_freeplay.script, mod:Scripts/Game/Mission/mp_challenge.script)
      - In der e4mod.info-Datei eines Mods kann die minimale Version von EM4 eingestellt werden, die nötig ist, um den Mod zu spielen
      - Anzeige der EM4-Versionsnummer im Hauptmenü
      - Dialoge, welche per Script erzeugt wurden, werden nun bei Pause, im Hauptmenü usw, ausgeblendet
      - FGRR (Kran) hebt nicht mehr das FMB an, wenn es sich in dem Bereich eines Wracks befindet
      - Skinnen nun wieder so einfach wie in EM3 (Textur ersetzen genügt; Es ist nicht mehr nötig die v3o zu bearbeiten)
      - Beim Texturimport im Editor erscheint eine Fehlermeldung, wenn das Format nicht stimmt
      - Dicke des Wasserstrahls von TLF, LPF und FLB per Script pro Fahrzeug veränderbar
      - Per Script Fahrzeugtüren öffnen/schliessen über den Namen der Tür möglich
      - Im Prototypeditor gibts neben den "Browse"-Buttons für die Modelle nun noch einen "Edit"-Button. Dieser entpackt das Modellfile automatisch und öffnet es dann zum Editieren im Wordpad.
      - ALT+1 bis 6 selektiert die entsprechende Gruppe ohne die Kamera darauf zu zentrieren
      - Defaultbesatzungen mit mehr als einer Einheit pro Typ werden nun korrekt angezeigt
      - Kleinere Optimierungen der Ladezeit und Performance
      - Events, welche sofort fehlschlagen, sollten nun seltener/gar nicht mehr auftreten
      - Editierung von einigen Objekten mit Physik korrigiert
      - Gasflaschen im Tutorial sind nicht mehr beschiesbar
      - Darstellung des Bloomeffektes verbessert
      - Einige neue Funktionen im Editor (Editierung für die Sprachsteuerung; Staubwolken von Fahrzeugen in virtuellen Objekten; 2 neue Liquids)
      - Problem mit der Kamera in Zusammenhang mit Liquids behoben
      - Fehler in der Object-Overview beim Anklicken von Partikel-Effekten behoben
      - Absturz bei Pfadeditierung behoben
      - Absturz im Zusammenhang mit Speicherkorruption wird nun erkannt und behoben

      scripting:
      - Neue Funktionen
      void Camera::StartCamShake(float duration_, float strength_, bool localOnly_ = true);
      float FireObject::GetEnergy() const;
      void FireObject::SetEnergy(float energy_);
      int Game::GetNumInjuredPersonNotOnTransport(bool ignoreDead_ = false);
      void Game::SetNavigatorCounter(const char* counter_);
      const Game::char* GetNavigatorCounter();
      bool Game::ExistsPickableAnimal();
      bool Game::GetGameString(const char *name_, char *buffer_, int maxcount_);
      bool Game::IsHomicideEventRunning();
      int Game::GetMaxParkingSpace();
      void Game::SetMaxParkingSpace(int space_);
      float Game::GetGlobalEventFrequencyFactor();
      void Game::SetGlobalEventFrequencyFactor(float factor_);
      float Game::GetTimeActivePlayerSwitchMP();
      void Game::SetTimeActivePlayerSwitchMP(float time_);
      int Game::ShowEvent(const char* Text_, Vector Position_); // returns ID of the event
      bool Game::SetEventFinished(int eventID_, bool succesful_, int reward_);
      bool Game::IsPositionAcceptable(Vector Position_);
      bool GameObject::IsCommandable() const;
      void GameObject::PauseParticleEffect();
      void GameObject::ResumeParticleEffect();
      void GameObject::PauseParticleEffectChild(const char *name_);
      GameObjectList GameObject::GetObjectsWithNameInRange(float radius_, const char* name_, int filter_ = ACTOR_OBJECT | ACTOR_PERSON | ACTOR_VEHICLE | ACTOR_HOUSE | ACTOR_OPEN_HOUSE);
      Vector GameObject::GetChildPosition(const char* name_) const;
      void GameObject::SetEffect(const char* effect_, const char* params_);
      void GameObject::PushActionShoot(ActionInsertMode Mode_, int TargetID_);
      void GameObject::PushActionUsePath(ActionInsertMode Mode_, const char *Path_, float Speed_ = 0.f, bool forward_ = true);
      void GameObject::PushActionUsePath(ActionInsertMode Mode_, Path *Path_, bool Forward_, float Speed_ = 0.f, bool forceUseRF_ = false);
      void GameObject::PushActionScoutArea(ActionInsertMode Mode_);
      void GameObject::PushActionCheckVictim(ActionInsertMode Mode_, Person *Person_, float WaitTime_);
      void GameObject::AttachSound(int soundRef_);
      void GameObject::UnattachSound(int soundRef_);
      bool Input::LShiftPressed();
      bool Input::RShiftPressed();
      bool Input::LCtrlPressed();
      bool Input::RCtrlPressed();
      void ScriptInterface::HideMouseCursor(bool hide_);
      int OpenHouse::GetChildID(int groupID_) const;
      void OpenHouse::UpdateOpenCloseState();
      bool Person::IsInSight(int TargetID_) const;
      void Person::Carried(bool carried_, bool hide_, GameObject *carrier_ = NULL);
      void Person::SetSpreadAngle(float angle_);
      void Person::SetSightAngle(float angle_);
      bool Person::IsCarWithPrefixInRange(float radius, const char* prefix, int &id);
      bool Person::GetDisableGangsterSymbol();
      void Person::SetDisableGangsterSymbol(bool disable_);
      void Person::SetDogPerceptionRange(float range_);
      float Person::GetDogPerceptionRange();
      void Person::SetUpgradeLevel(int level_);
      int Person::GetUpgradeLevel() const;
      bool Person::IsVictim() const;
      void Vehicle::SetMaxEnergy(float energy_);
      void Vehicle::PlayAnimOpenDoor(const char *name_, float time_, GameObject *Caller_=NULL);
      void Vehicle::PlayAnimCloseDoor(const char *name_, float time_, GameObject *Caller_=NULL);
      int Vehicle::GetNumUsedConnectors() const;
      bool Vehicle::RemoveTrainWaggon(GameObject *waggon_);
      int Vehicle::GetNumTrainWaggons();
      void Vehicle::SetWaterStreamStartWidth(float width_);
      float Vehicle::GetWaterStreamStartWidth() const;
      void Vehicle::SetWaterStreamEndWidth(float width_);
      float Vehicle::GetWaterStreamEndWidth() const;
      void Weather::SetHail(bool hail_);
      bool Weather::GetHail();
      -Neue Konstanten
      RESTRICT2_CANBEPICKEDUP in CommandRestriction2
      EQUIP_DUMMYRIFLE in EquipmentType
      PLACEMENT_ALIGNED_CORNERS_FLOOR in FloorPlacement
      BEHAVIOUR_CIVILIAN_ZOMBIE in PersonBehaviour
      Bekannte Probleme:
      - Die Datei mit der Tastenbelegung (Specs/keys.xml) wird nach Änderungen untersucht, wenn ihr MP spielen wollt. Änderungen an der Datei verhindern also die Teilnahme am MP!
      Patch 1.2
      =========
      - Probleme mit Multimonitor-Systemen behoben
      - Fehler behoben durch den man keine Einsatzkraft heilen konnte, wenn kein Verletzter in der Map ist
      - Standardkommando auf Strassensperren ist nun "Aufheben"
      - Absturz im Editor beim Editieren von childs von openhouses behoben
      - Der Zug wird im Freeplay/Multiplayer keinen Autounfall mehr haben
      - Fehler behoben, der den Blitz dauerhaft in der Levelmitte angezeigt hat im Freeplay/Multiplayer
      - Fehler mit Upgrades im Kamagnenmodus beim Laden/Speichern behoben
      - Man kann die Blaulichter anderer Spieler im Multiplayer nicht mehr an/abschalten
      - Anzeige des Brandes in einem Haus hat deaktivierte firechilds nicht korrekt beachtet
      - Die Tür des MTW wird nun korrekt geöffnet, wenn Equipment entnommen wird
      - Fehler in der Funktion GameObject::RemoveEquipment behoben, der in M19 zum Absturz führen konnte
      - Die Einstellungen werden jetzt direkt bei OK-Klick gespeichert
      - Die Räder von Fahrzeugen auf Pfaden sollten nun wieder korrekt lenken
      - Möglichen Absturz im Demonstrationsevent behoben
      - Wenn ein Client im Multiplayer das Spiel verlässt, werden seine verbleibenden Einheiten besser verteilt
      - Event Gasexplosion und weggeworfene Zigarette sollten nicht mehr sofort fehlschlagen
      - Laufende Multiplayerpartien sollten nicht mehr nach 20-35 Minuten aus der Serverliste verchwinden
      - Kleinere Probleme im Serverbrowser behoben
      - Wenn der Client im Hauptmenü war, während der Server das Spiel beendet hat, konnte er nicht mehr auf "Spiel fortsetzen" klicken
      - Der Sound beim Dekontaminieren wurde im Multiplayer auf den Clients nicht gestoppt
      - Kleinere Sprünge der Kamera bei der Basis im Multiplayer und bei U-Bahn-Stufen im Freeplay behoben
      - Probleme mit Streets in der Multiplayermap und M03 behoben, die zu Routefinderproblemen geführt haben
      - Einige Fehler mit children und boundingboxes in der Multiplayermap behoben
      - Fehlende Barrikade-Objekte für einige Wände in der Freeplaymap hinzugefügt
      - "Fliegenden"-Taucher-Bug in der Freeplaymap entfernt
      - Oilrigcontainer waren nicht kühlbar in der Kampagnen- und Freeplaymap
      - Miningtruck in M07 hatte keine Explosion zugewiesen
      - Gebäude in der Nähe der Bank war nicht löschbar in M09
      - Fehler mit fliegendem Stein in M13 behoben
      - Fehler mit auf Wasser laufendem Taucher in M13 behoben
      - Animationen der Türen von TLF, MTW und LPF verbessert
      - DLK und LPF können nicht mehr planiert werden
      - FgrT war nicht kühlbar
      - Liquids in Multiplayer- und Kampagnenmap optimiert
      - Neue Taste hinzugefügt: "0" auf dem Ziffernblock -> sendet markiertes Fahrzeug zurück zur Basis (HQ)
      - Neue Taste hinzugefügt: "E" oder "Entf" -> Halten Sie diese Taste gedrückt, um ein alternatives Kommando für selektierte Einheiten auszuwählen und führen Sie es ganz normal per Rechtsklick aus, z.B. "Landen" bei Helikoptern oder "Einsteigen" bei Feuerwehrmännern mit Schlauch

      scripting:
      - Callbacks für die Tasten 7,8,9 und 0 in Missionsscripten hinzugefügt
      void OnKey7(bool shiftPressed_, bool ctrlPressed_);
      void OnKey8(bool shiftPressed_, bool ctrlPressed_);
      void OnKey9(bool shiftPressed_, bool ctrlPressed_);
      void OnKey0(bool shiftPressed_, bool ctrlPressed_);
      - Neue Funktionen:
      bool Game::IsFreeplay();
      bool Game::IsMultiplayer();
      bool Game::IsCampaign();
      bool Game::IsMission();
      void Game::AddToGroup(GameObject *object_, int group_);
      bool Game::RemoveFromGroup(GameObject *object_, int group_);
      bool Game::IsInGroup(GameObject *object_, int group_);
      const char *GameObject::GetModelFileName();
      bool GameObject::IsBrakeLightEnabled() const;
      void GameObject::EnableBlinker(BlinkerLightType type_);
      BlinkerLightType GameObject::GetBlinkerStatus() const;
      void GameObject::SetPlayerMP(int playerID_);
      int GameObject::GetPlayerMP() const;
      void GameObject::PushActionRedirectCar(ActionInsertMode Mode_, bool doNotChangePathDirection_=false, bool skipCheckOnFirst_ = false);
      void GameObject::PushActionUsePath(ActionInsertMode Mode_, Path *Path_, bool Forward_, float Speed_, bool forceUseRF_ = false);
      bool Input::PriorityKeyPressed();
      Patch 1.1
      =========
      - Absturz im Multiplayer beim Ordern von TLF, LPF, FLB oder WaWe behoben
      - Fehler im Netzwerkcode behoben, der dazu führen konnte, dass die Serverliste leer blieb nach mehrmaligem Aktualisieren
      Patch 1.05
      ==========
      - M03 Gangsterfahrzeug war kaum noch zu stoppen, nachdem es von einem Fahrzeug blockiert wurde
      - M04: Manchmal gab es kein Feuer, wenn der Truck abgeschleppt wurde
      - Einige falsche Animationen nach dem Laden behoben
      - Zustand von Türen wird nun korrekt gespeichert
      - Standardkommando des RHC mit Verletztem an Board zu "Zurück zur Basis" geändert
      - Wenn 2 oder mehr Feuerwehrmänner gleichzeitig eine Tür eingeschlagen haben, kam es zum Absturz
      - Möglichen Absturz behoben
    • Ich habe mir die Mod installiert und finde sie richtig gut. Großen Respekt an die/den Entwickler. Was mir aufgefallen ist:

      - Es gibt ein paar kleinere Bugs und ich muss zugeben, dass ich zwei Anläufe gebraucht habe sie zu installieren. Als ich es über den Mod-installer probiert habe, ließ es sich nicht starten. Erst als ich die Datei in den Ordner Mods verschoben hatte ging es dann.

      - Was mich wahnsinnig stört, ist die Kamera Einstellung und ich habe bisher keine Möglichkeit gefunden die vordefinierte Einstellung zu ändern. Problem ist, wenn man zu sehr heranzoomt ist man plötzlich an einer ganz anderen Stelle der Karte. Hat da jemand einen Tipp?

      - Ich habe auch immer noch, dadurch das ich kein Feuerwehr Experte bin, ein paar Schwierigkeiten welche Einheit/en ich wo und wann alarmiere. Aber in diesem Punkt gehe ich ein bisschen nach dem "learning by doing" Prinzip vor. (Aber Natürlich kenne ich die Karte "wer kommt von wo"). In dem Fall wäre eine kurze Erklärung als read-me Datei schön gewesen.

      - Vorhin hatte ich einen Rettungseinsatz in einem Wohnhaus direkt neben der FW Germersheim. Es hat ein paar Versuche gedauert, bis ich mit dem Notarzt an die Person heran kam. Ich konnte die Person auch nicht aufnehmen, da sich die RTW Besatzungen immer im Haus verlaufen haben. Erst mit dem dritten RTW hat es diese Besatzung dann geschafft.
      Die anderen Einsatzkräfte wohnen nun übrigens in dem Haus, weil sie nicht mehr hinaus lotsen konnte ;)

      -Ich konnte einen VU leider nicht erledigen. Ein Fahrzeug ist von der Straße abgekommen und eine Böschung hinunter gerutscht. Ich konnte mit keiner meiner Einsatzkräfte eine Rettungsschere o.ä. benutzen. Wie löst man solch einen Unfall?

      Grüße und Danke für evtl Hilfe
    • Barnetta07 schrieb:

      -Ich konnte einen VU leider nicht erledigen. Ein Fahrzeug ist von der Straße abgekommen und eine Böschung hinunter gerutscht. Ich konnte mit keiner meiner Einsatzkräfte eine Rettungsschere o.ä. benutzen. Wie löst man solch einen Unfall?
      Ich habe hier auch ein bisschen herumprobieren müssen. Die Rettungsschere kann erst benützt werden, nachdem das Fahrzeug von der Feuerwehr mit Sicherungsmaterial abgesichert wurde und ein Ersthelfer, Sanitäter oder Arzt das verunfallte Wrack inspiziert hat (der Button mit dem Hand-Symbol). Beim anschließenden Einsatz der Rettungsschere benötigt man zwei Feuerwehrleute - einer muss die Schere halten und der zweite assistiert ihm (hierzu während der Assistent ausgewählt ist, mit dem Hand-Symbol auf den Feuerwehrmann mit der Rettungsschere klicken).

      Beitrag von FeuerwehrDortmundLP ()

      Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: Vertauscht mit BFEMP ().
    • Barnetta07 schrieb:

      Danke an Florian 11/33/1 für den Link und @sanuk für die Info. Ich denke das ich mit den Infos beim VU und anderem weiter komme.

      Hat denn noch jemand eine Idee wegen der Kamera Perspektive? Lässt es sich in der Mod auch so einstellen das man nicht bis ganz nah zoomen kann?
      Die Kamera kann man leider nicht separat einstellen. Wenn du heranzoomen möchtest, tu es eher senkrecht, also aus einer "Top down" perspektive, von oben nach unten. So wirst du keine Probleme haben und kannst dir in ruhe die wunderschönen Details der Karte und der EW ansehen.
    • Arko112 schrieb:

      Also ich habe immer noch das Problem das Em während des Ladens der mod abstürzt habe mittlerweile die Datei nochmals runtergeladen und neu installiert würde gerne mal spielen keiner eine Idee die helfen könnte ?

      Gruß Dennis
      Lad doch mal zum Vergleich ne andere Modifikation und probiere ob es da klappt
      SIC.PARVIS.MAGNA