[Diskussion] ID-System für Modelle / Texturen / Objekte

    • Naja zu faul eine Readme zu erstellen würde ich das ganze nicht nennen.

      Nur wenn ich nun sehe welchen schnick schnack man nun alles mit einbringen soll, dann frage ich mich was mehr zeit braucht.

      Eben die 3 Zeilen Autoren wie bisher zu kopieren und inne TXT zu pappen oder jetzt für jedes Objekt was man irgendwo anpinnt noch eigens n Link rauszusuchen und sonstwas. Bisher hatte es auch gereicht n Namen des Erstellers inne Readme zu tackern und fertig. Wer dieses Objekt braucht weiss von wem er es findet und wo (Siehe Headlines: Alle Downloads aus den Foren XYZ).
      Wer sich für die selbstständige Suche im Forum zu fein ist, Sorry Pech.

      Auch wie ich es des öfteren Lese das man im nachhinein drauf besteht das sein Name sperat irgendwo auftaucht für eine Arbeit die man in einem Team gemacht hat, dann muss ich schon sagen habe ich nicht wirklich lust meine ganzen Einträge die ich dann mit ID und wer weiss was alles abzuändern.


      Die Frage ist jetzt für mich, was soll das nun genau bringen?

      Eine bessere Übersicht?
      Eine schnellere zurechtfindung?

      Oder für einige bekannte wieder.. wie man manchmal leider sagen muss... um das Federkleid aufzuhübschen?


      Ich muss echt sagen, bis jetzt sehe ich bei den alten Readme´s nach wie vor noch nichts besseres.
      Desweiteren obliegt es doch jedem selbst wie er die Readme erstellt.
      Solange jeder seinen Namen darin findet ist doch alles gut.

      Ansonsten sehe ich es schon kommen, das Modder XY drauf besteht das die Readme So und So zu sein hat und nicht anders.
      M.F.G Micha

      Ich sage was ich denke, nicht was man hören oder lesen will.
    • Im Kern sollte definitiv, wie du ja auch fragst, die bessere Übersicht über verfügbare Modelle stehen.
      So ließe sich sicherlich ein gewisser "Overhead" an doppelt-existenten Modellen vermeiden, als auch Modelle gruppieren und zum Beispiel eine Übersicht über Variationen eines T5 verfügbar zu halten.

      Egal, um welchen Umfang es jetzt geht, es ist hier ja nicht der Versuch, sich um den Aufwand einer Readme zu schummeln.
      Nach meiner Auffassung soll das hier keine "Federschmuckdatenbank" werden, in der sich jeder mit Weihrauch begießen darf, wie er willig ist.
      Vielmehr bietet die Versionierung und bereits erwähnte Gruppierung in meinen Augen deutliche Vorteile in Punkto Übersichtlichkeit und Orientierung über primär zukünftige Veröffentlichungen im Bereich EM5-Modding.


      [EM5] Emergency Explorer | [EM4] Masterserver | Das Original mit dem Blubb
    • Im SDK stolpert man immer wieder über eine GlobalAssetId, die wohl ziemlich genau das tut, was der Name verspricht.
      Leider tue ich mir ein bisschen schwer damit, deren Verwendung nur aus dem SDK heraus zu bestimmen.

      • Wie "sicher" ist diese GlobalAssetId?
      • Wer vergibt sie? (Lokaler Editor / Editor Server)
      • Was macht sie global und ist sie einzigartig?
      • Eine GlobalAssetId kann mehrere Revisionen haben (, wenn ein Editor Server verwendet wird?)


      Vermutlich kann das Bieberfelde EM5 Team da mehr Übersicht verschaffen? :stick:

      qsf::editor::RemoteGlobalAssetIdProvider gäbe es, aber in welchem Kontext bewegt der sich? Editor, Projekt, Assetpackage?


      [EM5] Emergency Explorer | [EM4] Masterserver | Das Original mit dem Blubb

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    • Auch wenn ich nicht im Bieberfelde EM5 bin

      Sie müsste einmalig sein [durch mods kann eine zweite Instanz entstehen, dann wird aber die Datei aus dem Mod genommen]. Jedes "gemanagte"Teil- wieTextur, mesh, und prefab beitzt eine eindeutig bestimmbare. Sie wird vergeben beim erstellen oder import von Dateien im Worldbuilder

      Es gibt auch die Möglichkeit "unmanaged" als Ordneroption einzustellen, was z.B. beim Local Ordner oder den Language Ordnern gemacht wurde, da wird die ID wahrscheinlich erst beim Start des Spiels/Worldbuilder vergeben. Bringt aber die Möglichkeit, dass man Dateien aus dem Windows Explorer hinzufügen kann. Ich habe am Anfang nur so gearbeitet

      Du kannst sie, falls in einem gemanagten System, über F11 im AssetBrowser einsehen
      Du kannst einstellen mit welcher Startnummer deine Global assetId's vergeben werden (habe ich z.B. nicht gemacht)
      Beim CopyAsset kannst du mit der gleichen Global ID kopieren. Das ermöglicht z.B. das Reskinnen von Fahrzeugen, oder das Bearbeiten einer existierenden Karte (z.B. einer kommt auf die Idee und baut ne Polizeiwache in Berlin ein) wenn der Mod geladen ist.