Rescue 2013: Interview mit den Entwicklern (Teil 1)

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    • Rescue 2013: Interview mit den Entwicklern (Teil 1)

      Letzte Woche haben wir mit Mikko Tyni, seines Zeichens leitender Gamedesigner und Produzent von “Rescue 2013 – Helden des Alltags”, ein Interview zum Erstlingswerk des finnischen Spielestudios Fragment Production geführt. Die Antworten auf unsere Fragen geben einen interessanten Einblick in den Spielablauf und klären zahlreiche offene Fragen. Die Textstellen wurde in Deutsch übersetzt – nachfolgend findet ihr Teil 1 des Interviews. Nachfolgend einige Auszüge:

      Der Sitz von Fragment Production liegt in Finnland. Warum entwickelt ihr ein Spiel, welches primär auf den deutschen Markt ausgerichtet ist?

      Das ist eine gute Frage. Zunächst einmal macht uns die Arbeit am Genre des Spiels richtig Spaß: Strategie-Spiele mit Bezug zum echten Leben. Einige unserer Stamm-Entwickler haben bereits an der Simulation “Cities in Motion” (wurde von Paradox Entertainment im Jahr 2011 veröffentlicht) mitgewirkt. So haben wir einiges an Erfahrung in diesem Genre. Zudem botuns das Thema “Feuerwehr” viele Anregungen. Man kann also sagen, dass wir diese typisch “deutsche Denkweise” als finnische Entwickler angenommen haben. Viele von uns haben auch diese eigenartige Vorliebe für Modellbau usw.

      Bisher hat niemand zuvor ein Spiel wie Rescue 2013 geschaffen: Eine Kombination aus einem Wirtschafts-Tycoon ähnlichem Management-Spiel und Real-Time Action-Komponenten. Das sind normalerweise komplett unterschiedliche Spiele. Wir wollten beide Aspekte des Themas “Feuerwehr” einfangen. Vor allem das Geschehen innerhalb der Feuerwache wurde in bisherigen Spielen auf dem Markt nahezu komplett ignoriert (z. B. bei EMERGENCY oder Fire Department).

      Was ist die Zielgruppe eures Spiels?

      Unsere primäre Zielgruppe kann in zwei Gruppen unterteilt werden: All diejenigen, die in das Thema “Feuerwehr” interessiert sind (berufsbedingt, freiwillige Helfer oder Fans) und die Spieler, die Management- und Echtzeitstrategiespiele in einer realistischen Spielumgebung bevorzugen.Man kann sagen, dass das Spiel Fans der Sim-Reihe genau so ansprechen soll, wie Fans des traditionellen RTS-Genres. Wir haben jede Menge Inspiration von Spieleklassikern der 1990er bezogen, z. B. von Bullfrogs “Theme Hospital” oder Sir-Techs “Jagged Alliance”.
      Den Rest des Interviews gibt's auf Emergency-Newstime.de!
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