Eure Erwartungen/Wünsche etc. an Emergency 5

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    • Eure Erwartungen/Wünsche etc. an Emergency 5

      Hallo,

      um einfach mal einen Überblick zu bekommen, was hier für Ideen lauern, die ein nun offiziell angekündigtes Emergency 5 für uns als Community besonders schmackhaft machen würden schlage ich vor, dies einfach mal hier zu verschriftlichen.

      Dies können Dinge sein, wie eine neue Engine, vollkommen anders aufgebaute Einsätze. Was aus Übersichtsgründen jedoch nicht dazu gehört sind so dinge wie "Ich hoffe dass es realistische Fahrzeuge gibt", ich denke, diese Sache erledigt sich aus Lizenzgründen selber.

      WICHTIG: Dieser Thread dient NUR dem Spiel Emergency 5, nicht dem bald erscheinenden AddOn "Emergency 2013", Danke!
    • Eine bessere Engine gerade was die Grafik angeht ist auf jeden Fall sehr wünschenswert.An sich fänd ich das mit den größeren Maps auch ne schöne Sache. dass man vernünftige Anfahrten darstellen kann oder entsprechend vielfältigere Einsatzgebiete, ist nur die Frage wer dann noch Lust und Zeit dazu hat neue Texturen fertigen zu können, wenn sich diese von max. 8192*8192pxl auf das doppelt, drei- oder gar vierfache vergrößern.

      Was die Paths angeht sollten Kurvenfahrten schöner dargestellt werden. Ebenso das stehen bleiben in Steigungen oder Gefällen. "Serienmäßig" die Möglichkeit für Anhänger, für LWs sogar doppelt, und ordentliche Bahntrassen mit Kurven (Steven, du weißt ja :whistling: )


      Eventuell die Möglichkeit Stockwerke zu wechseln, Keller und Dachböden inkl. Dazu passend auch realistischere Einsätze wie sie alltäglich bei deutschen Feuerwehren sind.

      Anderswo las ich schon die durchaus nützliche Idee, dass die Dateiformate von EM4 nach Möglichkeit beibehalten werden sollten.
    • Die Dateiformate auf keinen Fall behalten, diese waren schon bei der Veröffentlichung von Emergency 4 stark veraltet!

      Ich hoffe auf einen etwas anderen Editor, z.B. einen einzelnen Mapeditor wie z.B. in FarCry 2 um Maps so besser erstellen zukönnen ;) Ist mittlerweile eh Standart bei Videospielen, der jetzige Editor ist wirklich ein Sandkasten in dem man(n) nicht alles umsetzen kann ^^
      Lieber ein Editor in dem alles super funktioniert und auf einander abgestimmt ist, als einen Editor in dem nicht alles optimal umsetzbar ist. Dann lieber für alles einzelne Editoren (Maps, 3D-Modelle/Konverter, Lighting).
      Leitung Benutzerbetreuung | Benutzerbetreuung Rettungssimulationen

    • - Verbesserungen beim PlaceObjectInRightHand -> Die Darstellung ruckelt hin und her wenn sich eine Person bewegt, vielleicht auch einfach gleich neues Equipment erstellbar?
      - Mehr Wegpunkte für Schläuche
      - Verbesserungen beim Multiplayer: Prüfsummenfehler, vielleicht 6 statt 4 Spielern (nur wenn die Maps wachsen, aber das ist oben schon aufgeführt)
      - Verbesserungen beim Modloader im Hauptmenü: Asynchron, Fortschrittsanzeige, Beschleunigen?
      - Mehr RAM für Scripte 8o
      - Verbesserungen bei der Ver/Entschlüsselung der Daten, falls diese noch "nötig" ist
      - Abschied von .v3o :whistling:

      ( Scriptingspezialitäten: )
      - Mehr Methoden wie "GetUserData()" oder "SetUserData()", vielleicht ganze CharArrays an Vehicles übergeben können?

      to be continued ;)
    • -Nen Editor mit mehr Möglichkeiten
      -Bessere Engine für die Grafik und auch Leistung, so dass auch mal High-Poly Modelle eingebaut werden können und die Texturen hochauflösender dargestellt werden
      -Wie schon gesagt im Originalspiel auch verlängerbare Schläuche, sowie evtl. das einbauen von zusätzlichem Equipment erleichtern, so dass nicht etwas ersetzt werden muss oder durch das PlaceinHand Fehler auftreten

      Im Gegensatz, würde ich nicht das Scripten einfacher machen, sonst kann das ja am Ende jeder und dann ist das nicht mehr so besonders, also etwas, womit man sich mehr beschäftigen sollte, als kurz anschauen und man kann es, da das Scripten wie ich finde, schon das ist, was das Modding ausmacht und was die Herausforderung dabei ist.

      mfg Waegi
    • Wieso soll das scripten nicht vereinfacht werden? Nur damit man weiter seine "Wir haben coole eigene Scripts und sind cool - Ihr nicht und seid scheiße" Sache abziehen kann?! Wenn mehr scripten können bekommen mehr Modifikationen einen ab und es herrscht kein Mangel mehr
    • Triblitz wrote:

      Wieso soll das scripten nicht vereinfacht werden? Nur damit man weiter seine "Wir haben coole eigene Scripts und sind cool - Ihr nicht und seid scheiße" Sache abziehen kann?! Wenn mehr scripten können bekommen mehr Modifikationen einen ab und es herrscht kein Mangel mehr
      Dann will ich aber auch, dass das 3D-Modellieren einfacher gemacht wird. Wie ist mir egal, aber dann herrscht da auch kein Mangel mehr.

      Leute, mal im Ernst. Die einen können es, die anderen nicht. Dafür kann der andere wieder was anderes. Etwas zu vereinfachen kann man sich in allen Bereichen wünschen, ob das letztendlich sinnvoll ist, ist eine andere Sache.
    • Ich hätte kein Problem damit wenn das 3D Modden vereinfacht werden würde... Und etwas einfacher machen ist immer besser und sinnvoll... Warum schwer wenn's auch einfach geht?!
      Ich glaube, dass sich Modifikationen, auch deine Patrick weiterhin sich von anderen abheben können wenn das Scripting vereinfacht wird. Also keine Angst um eure Anerkennung :)
    • EM4 / EM 5 - Verbesserungen, Vorschläge, Rezension für Folgetitel

      Sehr geehrter Herr Stock & Team,
      Sehr geehrtes Deep Silver Team,
      Sehr geehrte Mitleser,

      als langjähriger Fan und erfahrener Modder in der Emergency-Spielreihe freut es mich außerordentlich, dass Sie einen weiteren Titel dieser Spielreihe bekannt gegeben haben und bin bereits voller Vorfreude. Einhergehend mit meiner Modding-Erfahrung in diversen Teilbereichen und die Rücksprache mit weiteren Moddern habe ich mein Wissen in Punkto Emergency 4 bereits stark nähren können. Soll de facto bedeuten, dass ich nicht wie ein kleines Kind mit großen Äuglein die Packung betrachte, sondern eine konstruktive Rezension schreiben kann.

      Da ich denke, dass Sie stark an die Community und deren Vorschläge gebunden sind, möchte ich Ihnen ein paar Vorschläge und Verbesserungen gegenüber dem bereits 6 Jahre alten Vorgänger geben/vorstellen. Bedingt wird das die Meinung der breiten Community widergeben, aber die Community als solche ist doch sehr breit gefächert, was es das Interessensbild angeht. Folgerichtig ist meine Rezension nur eine Teilmeinung.

      Als ersten Punkt meiner Liste möchte ich natürlich - wie Sie sicher wissen - darauf hinweisen, dass die Technik zwar genauso fortgeschritten ist, wie das Modding an sich, aber es dennoch genügend User mit alten Computern gibt. Mein Personal Computer ist grundsätzlich nicht unterbestückt, weist aber doch durchaus Probleme mit der alten Engine auf. Soll folglich heißen, dass mein Dual-Core-CPU (2 x 2,66 GHz) nicht voll genutzt werden kann. Da es bereits Quad-Core-CPUs gibt, die mit massiver Leistung glänzen können und auch die Zukunft der PCs zeigt, sollte eventuell bereits bei der grundsätzlichen Programmierung auf das Multi-Core-Rendering gesetzt werden.

      Der zweite Punkt beläuft sich generell auf die Engine. Da die Trinigy-Engine und auch die Trinigy-Vision-Engine gekaufte Formate sind und Ihnen somit in alle Richtungen ein bisschen die Freiräume kürzen, müsste man kritisch betrachten, welchen Vorteil ein gekauftes Produkt mit sich bringt. Die bisherigen Modding-Prozesse beliefen sich darauf, immer auszutesten, wo die Engine aufhört. Wo fängt der Hardcode an? Wo ist die Grenze des Moddings? Ab wann leidet die Performance und der PC unter den Veränderungen?

      Leider muss ich Ihnen mitteilen, dass die Modding-Möglichkeiten nach insgesamt 6 Jahren fast grenzwertig sind. Die User-Scripts (Vehicle-/Person-bound-Scripts) sind größtenteils stark ausgeklügelt und stoßen doch recht oft an ihre Grenzen - nach 6 Jahren aber dennoch kein Wunder. Um Ihnen ein Beispiel zu geben:

      Da Sie ja multinational Programmieren und es für andere Länder ebenfalls zugänglich machen wollen, gibt es bei z.B. amerikanischen Usern ein Problem. Es gibt so genannte "Tower Ladders" bei denen die Drehleiter mit Rettungskorb nach hinten ausgerichtet ist. Ihre Engine ist aber so eingestellt, dass die Leiterparks nur nach vorne ausgerichtet wurden. Mittels Prototypen-Changing und weiteren Code-Schnipseln konnte in langer Arbeit so etwas wie eine Tower Ladder erarbeitet und funktional gemacht werden.

      Natürlich bedenke ich die Größe Ihres Entwicklerteams und weiß, dass es schwer ist, ein komplettes Spiel zu entwerfen. Auch auf Vergleiche mit europäischen oder amerikanischen Spieleunternehmen werde ich verzichten. Worauf ich jedoch vermerke sind die gestiegenen Spielerwartungen. Es geht nicht darum, möglichst schnell ein Spiel fertig zu stellen, um sofort mit einem neuen Titel weiter zu produzieren. Um die gestiegenen Erwartungen der User zu befriedigen ist also kein möglichst großes Horror-Einsatz-Szenario notwendig. Das Quantität des Grundgerüsts soll stimmig sein. Womit wir bei Punkt drei wären.

      Das Grundgerüst eines Spieles beinhaltet neben der Technik auch die Optik.
      Leider konnte ich nur einen geringen Blick auf die Umsetzung von Emergency 2012 erhaschen und kann somit nur bedingt darüber ein Urteil abgeben. Dennoch sind die Fortschritte in der Grafik-Umsetzung - wie zum Beispiel die verbesserte Ambient Occlusion oder das reflektierende Licht an Häuserfassaden - dementsprechend auch nicht ohne. Die Screenshots und Videos, die von Emergency 2012 zu sehen waren und die kurzen Spieleinhalte, die ich beim Anspielen erhaschen durften, waren soweit ganz in Ordnung.

      Da namhafte 3D Modder mit dem Problem der Polygon-Punkte kämpfen, wäre das ein guter Anfang. Ich wurde darüber unterrichtet, dass in einem gewissen Renderbereich bis zu 120.000 Polygone möglich sind. Da diese 120.000 Polygone aber durch die Modelle und Szenerie sehr schnell erreicht sind, bauen viele bzw. fast alle 3D Modder auf Low-Poly-Modelle hin. Es ging bisher immer darum, in einem sinnvollen Bereich zu bleiben, aber die kompletten Fähigkeiten der Modder konnte nie ausgeschöpft werden. Wenn also die Polygon-Verträglichkeit auch in größeren Berechnungs-Flächen im neuen Emergency 5 implementiert werden, dann atmen viele 3D-Modder auf.

      Über die Qualität Ihrer bisherigen Standard-Modelle kann man natürlich streiten, aber ich denke, das ist auch der größte Anstoß zum Modding. Alles was nicht passt, wird angepasst. Egal ob via Skinning, Resizing, 3D Modding oder Lighting. Es kann auch aus den Standard-Modellen Einiges rausgeholt werden. Nur sollte das Spiel auch dafür dispositioniert werden, High-End-Modelle (bzw. bessere Modelle) verträglich an den User zu bringen, ohne dabei die Performance in Bedrängnis zu bringen.

      Da ich bereits das Skinning angesprochen habe, ist die Überleitung zu den Bodentexturen natürlich auf den ersten Blick etwas komisch. Auf den zweiten Blick geht es aber um das Gleiche. Mit einem gängigen Grafikprogramm kann jeder User und jeder Modder sich die Skins und Kartentextur selbst anpassen - gar neu erstellen. UV-Maps werden zu Skins, Skins zum Endprodukt.

      Worauf ich hinaus möchte:
      Die Bodentexturen werden trotz High-End-Bearbeitung im 24-Bit-Modus sehr stark pixelig. Reliefe, Schärffunktionen oder Textur-Polygone bringen einem da nicht allzu viel. Wenn man Stunden, Wochen, gar Monate darin investiert, eine Bodentextur zu erstellen und sie nach dem Convert zur .EFT pixelig ist - gar nicht schön.

      Die Maptextur soll also grundsätzlich nicht durch zusätzliche Textur-Polygone unterstützt , sondern durch direktes Konvertieren mit möglichst geringem Loss in die Emergency-floor-texture umgewandelt werden.

      Über die Mapgröße werden sich sicherlich auch einige Leute pikieren - meiner Meinung nach, kann man auf einer 8192x8192 px Map dennoch genügend unterbringen. Da ich selbst in jüngster Zeit mit Model-Resizing und dem Anpassen der Personen-Größe beschäftigt bin, kann ich von der Größe der Karte nur Vorzüge aufweisen.

      Klar, auf einer Mapgröße mit 15.000 x 15.000 px kann man fast doppelt so viel unterbringen, aber es bringt auch viel mehr Arbeit mit sich. Das Wechseln von Karten im Kampagne- oder im Freeplay-Modus ist in verschiedenen Modifikationen aufgetaucht, ein direkter Fan davon bin ich persönlich aber nicht. Es obliegt also Ihnen, wie Sie die Kartengestaltung in Emergency 5 wählen.

      Da ich davon ausgehe, dass Sie Erweiterungen in den Shader-Details vorsehen, gehe ich nicht weiter darauf ein. Ein Thema, was mich schon seit 6 Jahren etwas wundert sind die Partikel. Festgrößen, die mit einem Partikel-Editor verändert werden könnten - aber der Editor ist keinesfalls verständlich. Eine lange Zeit ist bisher vergangen und auch ein paar neue Partikel wurden gezeigt, aber dieses heikle Thema wurde nie wirklich angepackt. Wenn also die Größe eines Partikels wie bei der Veränderung der Fire-Object-Größe machbar wäre, würde man somit eine viel breitere Partikel-Bearbeitung bringen. Es kann individualisiert werden.

      Und Modder wollen schließlich individuell sein.

      In einem Forum abseits des Emergency4-Fanforums konnte ich einen interessanten Beitrag zu den Dateiformaten lesen. Die Formate sind sogar beim Release von Emergency 4 in einer veralteten Version gewesen und sollten generell erneuert werden. Es würde Ihnen also auch erlauben, so etwas wie einen Pre-Render abseits vom Editor zu haben. Ein Beispiel dazu habe ich bereits parat, aber es würde eine andere Spielerentwicklungsfirma beinhalten - worauf ich im öffentlichen Forum verzichte.

      Da wir uns bereits tief im Modding-Bereich befinden, spreche ich ein Thema an, was mir schon oft Probleme gemacht hat:
      Die Lights.

      In egal welchem Spieleteil der Emergency-Reihe konnte man nur blitzende Blaulichter sehen.
      In sehr aufwendigen (!) Prozessen wurden nach und nach Blaulichter entwickelt, die einer Drehspiegelleuchte entsprechen. Es wurden auch LED-Schaltungen in verschiedensten Formen und Schnelligkeiten entwickelt.

      Worauf ich also plädiere:
      Es müsste bei einem Blaulicht machbar sein, die Art des Blaulichts zu bestimmen und zu editieren.

      Beispiel:
      Light0 bis ca. Light9 = Grund- und Kommunikationsbeleuchtung. (Headlights, Brakelights, Blinker + Lichtfall.)
      Light10 & Light11 = Drehspiegelleuchten auf dem Dach. (Light-go-round-Effekt mit adaptiven Lichtfall.)
      Light12 & Light13 = Frontblitzer in LED-Optik. (Lang-kurz-kurz-Blitz mit Lichtfall.)
      Light15 bis ca. Light20 = Heckwarnsystem im Lauflicht-Prinzip (bspw. von Links nach rechts)

      Bei Light 10 & 11 soll also realisiert werden, dass es eine Lichtquelle gibt, die rotiert. Leider konnte bisher keine oder nur bedingte Lösung für den realistischen Lichtfall gebracht werden.

      Bei Light 12 & 13 geht es um LED-Blitzer, die in der Blitzanzahl, jeweilige Blitzdauer und der Versatz zwischen den Blitzen eingestellt werden.

      Bei Light 15-20 geht es um Heckwarnsysteme. Da Modder multinational modden bzw. auch Modifikationen außerhalb von Deutschland erstellt werden, gibt es neben den deutschen Heckwarnsystemen auch sehr Ausgefallene. Dauer, Anzahl, Versatz und Laufrichtungen sollen damit realisiert werden.

      Wenn es also möglich wäre, in einem gewissen Zeitbereich Blaulichter und Speziallichter einzustellen, dann könnten viele neuartige und auch obsolete Anlagen gemoddet werden. Zu diesem Thema habe ich bereits einige Ideen und Abläufe, die von Interesse sein könnten - sofern dieser Vorschlag für Sie interessant klingt.

      Lichter bei Personen (wie z.B. Atemschutzgeräteträger mit Helmlampe) zu realisieren würde dem Realismus auch ein großes Stück entgegen kommen.

      Bevor ich den kompletten technischen Aspekt abschließen kann, muss ich Sie darauf aufmerksam machen, dass die Personen im Vergleich zu den Fahrzeugen in Emergency 4 keinen sinnvollen Maßstab hatten. Das Umstellen von Gender "Male/Female" auf "Kid" konnte eine kleine Verbesserung bringen, ist aber nicht vielen Moddern bekannt.

      Die Proportion des Einsatzpersonals zu einem 7.5-Tonner (oder mehr) war keinesfalls real und wird hoffentlich auch behoben.

      Puh, jetzt haben Sie schon einen sehr großen Teil gelesen, der sehr kritisch geschrieben ist. Damit Sie jetzt nicht gänzlich auf dem Stuhl zusammenbrechen, möchte ich Ihnen ein Lob aussprechen.

      Die interessante Gestaltung der Mission und auch das breitgefächerte Geschehen im Freeplaymodus ist Ihnen gelungen. Die Karten haben alle ihre optischen Vorzüge und sind auch größtenteils sehr detailreich versehen.

      Da die lobenden Worte aber nicht ewig lang sein sollen, gehe ich jetzt auf den spielerischen Aspekt ein.

      Die meisten Spieler, die sich einen Ableger der Emergency-Reihe geholt haben, sind entweder in einer Jugend oder dem aktiven Dienst einer hiesigen Rettungsorganisationen tätig oder generell an der Thematik der Personen-Rettung interessiert.

      Da es auch nur sehr selten vorkommt, dass im echten Leben etwas Großes passiert, sind die Moddingziele der meisten klar definiert:

      Missionen wie ein Vulkanausbruch sind ein schönes Gadget - passieren aber so gut wie nie.

      D.h. das Modding und die Moddingteams sind darauf erpicht möglichst viele normale Einsätze zur Verfügung zu stellen. Neben den Herzinfarkten, Schlaganfällen gibt es viele Möglichkeiten, wie man den Rettungsdienst breiter fächern kann. Die Feuerwehr ist auch nicht nur zum Feuer löschen oder Autos zerschneiden vor Ort. (usw.)

      Was ich Ihnen damit sagen möchte:
      Die Aufgaben und Methoden zur Bewältigung sollten je nach Schwierigkeitsgrad zunehmen und somit auch mehr Möglichkeiten bieten, sein Wissen zu testen, zu nähren und Spielspaß zu erfahren. Es werden keine Horror-Szenarien gebraucht, in denen einem Alles um die Ohren fliegt oder man mit einer Ohnmacht zu kämpfen hat. Nein, wenn das Freeplay und ein paar Sondermissionen raffiniert ausgearbeitet und breit gefächert sind, wird die Quantität und der Spielspaß sehr stark voran getrieben.

      So. Nachdem Sie jetzt einen langen Roman lesen durften und diesen erst einmal Verdauen müssen, werde ich auch schlussendlich zu einem Ende kommen. Die Umfrage der Newstime war damals leider nur sehr unpräzise beziehungsweise konnte den einzelnen Befragten nicht viel Abverlangen. Mutliple-Choice ist eine Möglichkeit, aber Worte sind meist genauer zu verstehen. Da ich natürlich von Referenzen gesprochen hatte:

      In den zwei Hauptforen (EM Fanforum & NRW Forum) bin ich unter dem Synonym "LAMA" zu finden. Meine E-Mail-Adresse sollte genauso wie mein bürgerlicher Name ersichtlich sein.

      Über eine Antwort Ihrerseits wäre ich erfreut. (Auch wenn es sich nur darauf beläuft, dass die obigen Informationen gelesen wurden.)

      Mit freundlichem Gruß,

      Korbinian "LAMA" Offensperger




      //PS: Es liegt als "Kopie" im DeepSilver Forum.//
    • Wie LAMA bereits erwähnte wurde in der Em-NT Umfrage in der Bereits gefragt was man sich von einem eventuellen Em5 erhofft und die Reaktion von Ralf darauf war, dass man versuchen werde umzusetzen was möglich sei. Da waren auch schon viele der Punkte die hier genannt wurden drin.

      Ansonsten LAMA kann ich dir bei den Punkten von denen ich etwas Ahnung habe auch zusprechen.

      Das neue Em5 sollte allerdings nicht schon zu realistisch sein (man stelle sich vor man bekommt ein Em Berlin oder Winterberg) denn sonst ist der Anreiz zum weg.
      "Wie immer kommt es darauf an, wer wem was wann wo sagt.
      Wenn zum Beispiel ein General zu mir 'Idiot' sagt, ist das nur eine Beleidigung.
      Im umgekehrten Fall kann das schon der Verrat militärischer Geheimnisse sein."

      ________________________________________________________________~ Volker Pispers
    • LAMA..ich muss sagen, wenn Herr Stock diesen, wirklich (fast) alle Kritikpunkte abarbeitenden Text gelesen hat, sollte das als Ansatz für weitere Planungen in seinem doch recht überschaubaren Team tatäschlich sehr gut sein.

      Allerdings können wir nur hoffen, dass wir als (teilweise) langjährige "Fangemeinschaft" ernst genommen werden. Vermutlich ist ihm die Größe dieser Gemeinschaft bekannt und er weiß, was ein total abweichendes Spiel finanziell für Folgen haben könnte..

      Schön, dass es so engagierte Mitglieder hier gibt, die solche Texte verfassen und verteilen. ;)
    • Ich würde da noch netmal so viel an den "Moddingsachen" ändern. Das System mit V3O+Skin und dem Scripting läuft ja. Ich würde mich zumindest freuen, wenn man da wieder die Möglichkeit zum Editieren von Personen und zur Übernahme der alten Modelle (V3O) wäre und wenn man einzelne Lights via Script ansprechen kann. ;)
    • Ein kleiner Haken: Bei 15K²px kann ich nicht nur doppelt so viel wie auf der "originalen" Freeplaymap unterbringen, sondern eben "fast" 4x soviel ;)
      @Neo: Es stimmt eben nicht, "die Com" ist keine wirkliche Hausmacht, wir haben kein Recht drauf gefragt zu werden - es ist also Kulanz die Ralph Stock & Kollegen hier eventuell betreiben, sicher nicht ganz ohne Eigeninteresse aber eben zu nichts verpflichtet.
      Deswegen ist LAMAs vorgehensweise deutlich geschickter als eine "Befriedigt uns oder es gibt kein Geld"-Drohung, ein ordentlich begründetes Schreiben, auch wenn sich Deepsilver/16tons hoffentlich selber bewusst ist wie es um die Engine steht ;)

      Zum Thema .v3o: Da sich 3D Modelle auch nach .v3o konvertieren ließen werden sie sich wohl auch wieder in das entweder neue oder in ein schon vorhandenes, offenes 3D Format konvertieren lassen.
      Personen animieren ist mit .v3o wohl nicht drinnen, die Engine wird entweder aufgebohrt werden müssen oder eben an die Wand damit^^