Geiselnahme

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • Geiselnahme

      Hallo erstmal!
      Also ich hab ne frage:Wenn ich freies Spiel mache,kann ich dort eine Geiselnahme als einsatz bekommen???Also net in der kampange
    • Ich ging her und habe Gangster in's Spiel gebracht, die ich in einem MTW auf die Karte holen kann. Dass macht z.B. bei Einsatzpausen im FP Sinn, wenn man mal Action will oder mit seinen Einheiten üben will.

      Die Gangster haben im Editor nat. die Kategorie "Gangster". Nun ist es so dass sie dann zwar auf Einsatzkräfte schiessen, sonst aber stramm an einem Fleck stehen bleiben. Wie bekomme ich sie dazu, dass sie wie Amokläufer agieren, also auf der Karte schiessend herum rennen?
      Kein Linksträger. Kein Rechtsträger. Einfach nur A-Träger.
    • Hi,
      bei einem Einsatz laufen die Gangster einen "escapepathXX" ab. Das ist soweit ich weiß hardcoded. Man könnte die Gangster mit einem Befehl aussteigen lassen und auf einen der Fluchtwege setzen.

      Source Code

      1. Gangster.SetObjectPath("escapepath01");
      Für eine zufällige Zuweisung des Fluchtweges könnte man eine Zufallsfunktion einbauen.

      MfG ;)

      The post was edited 1 time, last by Dragonas ().

    • Ich bin grad mal wieder am rumwerkeln. Und zwar möchte ich per Knopfdruck im Freeplay ein paar böse Jungs erscheinen lassen, so als Gimmick. Dazu habe ich ein Skript genommen, mit dem auch freiwillige Feuerwehrleute kommen. Die Gangster erscheinen auch, schiessen aber nicht sondern bleiben starr an dem letzten gesetzten Wegpunkt stehen. An was liegt das denn?
      Kein Linksträger. Kein Rechtsträger. Einfach nur A-Träger.
    • Da probiert einer das aus, was ich auch schon immer überlegt habe. ^^
      Die Spawnscripts haben allesamt das Problem mit dem Path. D.h., du kannst einen zuweisen und der wird dann abgelaufen.

      Du müsstest den Path, auf dem gespawnt wird, bis über die Kartengrenzen hinaus fortsetzen und dann eben den Typen verfolgen. Wäre jetzt mein Vorschlag.
    • Original von GoKa
      Dazu müssen sie nicht nur auf Gangster, sondern auch auf Attack Squad bzw. Attack All stehen. Und ob man das über ein Script realisieren kann, ist genau die Frage, die ich mir auch schon seit einiger Zeit stelle.

      Also, in Emergency 4 kann man das über:

      Source Code

      1. p.SetRole (ROLE_GANGSTER);

      und

      Source Code

      1. p.SetBehaviour(BEHAVIOUR_GANGSTER_ATTACKALL = 0)

      machen!
      Weiß aber nicht, ob das auch in Emergency 3 funktioniert, aber eigentlich dürften die Funktionen doch auch in EM3 vorhanden sein ;)
    • Also, das "Role Gangster" funktioniert einwandfrei, meine alarmierten Feuerwehrler haben jetzt Pistolen in den Händen. Schiessen tun sie aber immer noch nicht, wenn ich die "attack all" einfüge kommt eine Fehlermeldung.
      Kein Linksträger. Kein Rechtsträger. Einfach nur A-Träger.
    • Die Klammer hatte ich erst vergessen, aber PC war so nett und hat's mir gesagt - da kam ein anderer Fehler. Ich muss die Zeilen doch einfach unter diesen Abschnitt schreiben!?


      void PushActions(GameObject *Caller, Actor *Target, int ChildID)
      {
      for(int i = 0; i < MAX_PATHES; i++)
      {
      int index = Math::rand() % MAX_PROTOTYPES;
      Person p = Game::CreatePerson(prototypes[index], "spawned");
      ActorList actor_path = Game::GetActors(pathnames);
      float x, y, z;
      if(actor_path.GetActor(0))
      {
      Path path(actor_path.GetActor(0));
      path.GetStartPositionOfPath(x, y, z);
      path.SetOnFinishDeleteObject(false);
      p.SetPosition(x, y, z);
      p.SetCommandable(true); // ?
      p.AssignCommand("MoveTo"); // ?

      EDIT: die Fehlermeldung lautet:

      Warning: Re-initialization ignored const BEHAVIOUR_GANGSTER_ATTACKALL

      Scheint also irgendwas in dem Skript nicht zu stimmen!?
      Kein Linksträger. Kein Rechtsträger. Einfach nur A-Träger.

      The post was edited 1 time, last by Blauleuchte ().

    • Ja, füg es am Besten unter "p.SetPosition(x, y, z);" ein.
      Die Zeilen mit dem "SetCommandable" und "AssignCommand" brauchst du übrigens nicht, die Personen sollen ja nicht steuerbar sein.

      Vielleicht auch besser folgendes probieren:

      Source Code

      1. p.SetBehaviour(BEHAVIOUR_GANGSTER_ATTACKSQUAD);
      (ATTACKALL müsste auch klappen)
      Gruß

      The post was edited 4 times, last by Dragonas ().

    • Nee, ist noch das Gleiche. Ich kann mit einem Polizisten vor ihrer Nase herum tanzen, ohne das was passiert (selbst wenn ich auf die schiesse). Erst wenn ich sie festnehme und an einem anderen Punkt loslasse, dann schiessen die Jungs auch.
      Kein Linksträger. Kein Rechtsträger. Einfach nur A-Träger.